1、兵种克制
本作中仍然存在有兵种克制,实际操作下来射手兵克制飞行单位,飞行单位克制法师(飞马),重甲兵克制剑士等基础物理兵种,魔物单位克制重甲兵,神圣兵种克制魔物单位(天马)。
2、武器/战技克制
银剑、圣物类圣器克制魔物,破盔斧对重甲单位有加成,弓箭武器克制天马飞龙,搭配斧专家的雷电斧克制圣职类脆皮单位。
3、技能克制
1些技能可以针对不同兵种单位,其打出的效果也明显不同。比如普通兵士被重甲单位克制,但破剑攻击技又能克制重甲单位;神圣技能克制魔物,这点继承了以往的设定;魔神1击对堡垒还有飞龙骑士的效果显著。
4、追加攻击
不论是否存在克制关系,只要速度大于另外一边3点攻击就能够进行第2次追加攻击,重量设定存在但不影响追加攻击(比如速度高过要求,重斧也能对轻剑追加攻击)。
扩大资料:主角为大陆上小国的王子马尔斯,当他的祖国遭到同盟国格拉背叛攻击时,他还是个不谙世事的少年王子。而后,在解放全大陆的进程中,他迅速成长为1个成熟、兼具战略眼光和人格魅力的年轻国王。马尔斯作为最初1代的主角,也是火焰之纹章全系列的代表角色之1。
人物能力方面,气力和魔力分开来了。每章中间都增设了1~2个存档点,整体感觉画面比较厚重,但是地图明亮度和网格线浓度都是可以调理的,也让玩家在游戏进程中感觉舒适了很多。
新系统职业横转,职业分为两大系列,除领主、龙人、弩车、舞者、盗贼外都可在本职业所属的系列内进行横转,不同职业间转换对能力和成长率有不同的影响。
火焰纹章engage职业上限:
1、所有人物都没有数据培养上限,但是职业有。
(1)说明基本所有职业终究的上限基本都是1致的,但是成长低的人物培养进程有些比较痛苦。
(2)职业基本没有强弱之分,只和战术需求有关,不要盲目迷信重甲,中后期所有枪系王子和公主防御都很可观。
(3)除公主王子团(人物和职业技能都很强培养价值高)外,你大概只能养2⑷名角色,正常战役上场8⑴2人。
2、普遍人物都可以可以3转(大概60级隐藏等级,1次基本职业,两次高级职业)。*隐藏等级:基础职业1⑵0级(隐藏等级1⑵0),1转职业1⑵0级(隐藏等级21⑷0),2转(隐藏等级41⑹0),以此类推,仅影响经验获得。
(1)只需要斟酌哪一种职业修正比较合适你的人物职业定位,做好两次高级职业计划便可。(计划有助于控制人物属性发展方向,不同职业会对人物成长有修正。比如重甲会刺激人物防御属性成长概率,注意仅仅是影响概率。高难度下会叠加属性百分比,简单说就是你+职业属性修正数据越高,对应属性成长越高。)
(2)高移动职业普遍很强,但是阵地战灵活性更强,地形修正很高。
①低移动的重甲、狙击手、小偷都很强。
②贝老师重甲双拳流可以尝试。
③上毒流需要的前戏较长,SP的利用本钱太高。
④重甲流需要控制好法系敌人。
3、影响人物终究强度的仅仅是人物技能和职业技能和时间,所以王子公主团普遍很强。
4、DLC的龙女戒指是最强的培养戒指,有点破坏游戏平衡。但是面向玩家自己真的很强。
5、纹章戒指都很强,艾克、龙女、贝老师、马尔斯尤甚。
6、光之纹章士米卡娅,全图加血的能力可以升1级11章前掌控好。
7、纹章士里弗可以学习大部份的武器掌握,后期要转职的建议前期用里弗学好武器。
最好方案是10级平转龙骑,龙骑到10级平转权杖骑士,权技10级升上位职业女武神,女武神1级平转其它上位即业。其他上位职业到15级也立刻平转还没获得技能的上位联业,终究拿到所有技能后,会发现人物属性点不低的,到时再转成终究想用的那个职业。
本作的3重换职系统为每名亲代人物设计了3种可切换的下位职业,两重转职系统又使1种下位职业可转职为2种上位职业,所以亲代人物通常可从事3+6=9种职业。
有的角色下位职业过于接近,造成上位职业堆叠。例如龙库可换职为剑士或盗贼,这两种职业都可转职为暗杀者,使得龙库少了1种上位职业,只能从事3+5=8种职业。
少数职业没有两重转职,例如领主→大领主,因而克罗姆也少了1种上位职业,只能从事3+5=8种职业。
特技和职业的关系:
本作的特技和职业的关系非常密切,套用多拉基亚776的系统来讲,绝大部份特技都是职业特技,有少许个人特技,仍存在武器特技。角色成长到1定等级,根据他当前的职业就可以自动习得相应职业特技。每一个职业1般都可习得两个特技。
下位职业:LV1时习得第1个特技;LV10时习得第2个特技。
上位职业:LV5时习得第1个特技;LV15时习得第2个特技。
特殊职业:LV1时习得第1个特技;LV15时习得第2个特技。(包括村民/舞娘/兔人族/龙人族/魔战士/新娘等)
高级职业转职方法详解
飞龙骑士转职条件:斧B飞行C,空军,较低的成长补正,但有着10分高气力低保,合适英梨梨这类低力角色费劲量低保成为强大空军。精通技能防守封闭可圈可点,机动力的优势和再移动让空军成了本作最强的职业系,有很多人说,本作不用斟酌转职问题,全转飞行系就完事了。固然飞行系是本作最强我是基本认同的,但为何我在前面的阵容推荐里,只推荐了1个队伍里最多只有5名空军呢。其中1个缘由是,担心空军过量致使的队伍性弱空。主要缘由是,骑士团不够用,1周目情况下,玩家能取得的空军骑士团1般只有6个,其中只需要D指挥的天马骑士团只有3个,剩下的是C指挥的王国龙骑兵团、B指挥贾拉提亚天马队、A指挥的奇霍尔龙骑兵团,1周目培养空军需要投入的资源很多,并没有太多的资源投入到指挥中,除1些比较好培养的角色可以到B指挥,其他的基本只能到C指挥,是没法设备高级的空军骑士团的,而骑士团的作用却10分重要,所以1周目我推荐最多只养5个空军。
暗主教(男性专属)转职条件:理A隐藏职业,一样丢人的成长补正,虽然精通技能一样不咋地,但对主力男法而言被动技能比术士要优秀很多,所以男法比如修伯特基本转职的是暗主教。
主教转职条件:信仰A中等成长补正,优秀的被动技能和精通技能,建议能转主教的法师全部转主教,比术士和暗主教不知道高到哪里去了。
狙击手转职条件:弓A中等成长补正,优秀的职业固有技能,弓手基本20级都会转成这个职业。
圣骑士转职条件:枪B马B中等成长补正,优秀的骑士,优秀的技能,和最上级的勇敢骑士对照丝绝不逊色乃至是在1些方面有着优势,1般不需要转职成勇敢骑士。但本作骑士和空军对照起来处于劣势,只有特定的1些角色合适圣骑士。
综合格斗家(男性专属)转职条件:拳A全职业最高的75成长补正,让所有担心成长率不足的角色得到了安心,同时由于本作的角色,除法师之外,魔抗成长都不高,而格斗家给予了怕魔法的前排1个非常优秀的精通技能破魔者。还有1点,拳B可以领悟1个本作相当bug的技能冥想,无消耗回复50%生命值,也许在打1些高难度外传的时候我们就已可以发现,由于任务的要求,常常需要分兵作战,所以有些时候血量的保持就很重要。所以我可以预测到,在疯狂和更高难度中,小队作战时,由于奶量可能不足,所以冥想这个可以个人保持血量的技能会变得更加重要。成长率、破魔者、冥想这3点,让格斗家成了最强的高级职业。
勇者(剑)转职条件:剑B斧C中等成长补正,这作剑系铁憨憨,精通技能也是铁憨憨,千万千万不要转。
勇士(斧)转职条件:斧A中等成长补正,经典搭配埋伏+怒的第2个拼图,算是10分优秀,但由于同类对照的综合格斗家过于强势,所以1般优先斟酌转职综合格斗家,技能则是在中后期以后回来拿到。
刀剑将领转职条件:剑A大家俗称的剑圣,中等成长补正,本作剑系铁憨憨,固有技能更是铁憨憨,除帅啥子没有,除直接出场的教会大腿剑圣雷霆姐,其他人能不玩剑则不玩剑。
暗杀者转职条件:剑B弓C较高成长补正,技能存在感不强,也有多是我脸比较黑,转职优先1般。
要塞转职条件:斧B重装B中等成长补正,铁疙瘩1个,物理系敌人打上来基本叮叮叮,但我对这个职业的评价其实不是很高,主要缘由是合适转职要塞的嘟嘟和拉斐尔本身基础物防和成长本身就很高,即便不转职成要塞也是非常优秀的扛伤害前排,而且如果要塞和格斗家还算各有千秋的话,要塞和最上级的战争统领的差距就比较大了,基本是如果投入资源转职要塞,要转职成战场统领的资源和时间就不太足够了。但可能在疯狂难度下还是有1定的出场意义的,所以我暂且持等待态度,现在的想法是转职成格斗家-战场统领的线路是更优的。
术士转职条件:理A低成长补正,而且术士所持有的被动技能和精通技能对本作的主力法师而言基本都毫无用途,法系职业基本不斟酌转职成术士。
火焰纹章风花雪月|
是靠乱数控制的.
1、乱数的作用
要想学会为所欲为地凹点,就必须了解乱数的概念和作用。在FE中,乱数是所有随机事件用以判断结果的根据。我们在游戏中攻击是不是命中、升级时是不是增长某项能力、瞬杀等职业特技是不是发动等都是靠乱数来决定的。为了判断这些随机事件的结果,游戏的内存中准备了1系列的乱数。GBA火纹中的乱数都是0~99之间的散乱无规律的自然数(也包括0这个非自然数),随着游戏的进行和随机事件的产生,这些乱数顺次被消耗掉。这些乱数的具体工作方式是甚么样呢?也就是说,它们是如何来判定随机事件的结果的?我们都知道,随机事件是和百分率挂钩的,拿角色升级来举例说:封印之剑中路特加的HP成长率为80%、气力成长为30%,假定在他某次LV UP时,当前系统中的头两个乱数是70和 33,它们分别对应着HP判定和力判定,由于70小于80、33大于30,所以这次升级长了HP而没有长力。再比如:某角色在某次攻击中的必杀率为 50%,此时如果相应的乱数为49时则必杀成立,为50时则必杀否决。从这两个例子我们可以看出,乱数对随机事件的判定方式为:当乱数%小于随机事件的几率数时,该事件判定为成立;当乱数%大于等于随机事件的几率数时,该事件判定为否决。在游戏中乱数就是以这类方式来判定随机事件的结果的。可以说认识了这1点,我们就已“透过现象看到了本质”。
大盾:发动概率为对方的LV%,判定时机为对手的命中判定成立以后,消耗1个乱数。(若对手的命中判定为否决,则不再进行大盾的判定)
(若对手的命中判定为否决,则不再进行大盾的判定)
贯穿:发动概率为本身的LV%,判定时机为本身命中判定成立后、本身必杀判定之前,
消耗1个乱数。(贯穿发动后仍然可以发动必杀,若命中不成立则不进行贯穿的判定)
(实际战役中,大盾优先于贯穿的判定,大盾判定成立后则不再进行贯穿的判定)
必中:发动概率为本身的LV%,判定时机为本身的命中判定之前,消耗1个乱数。若必中判定成立,则不再进行对命中的判定。
召唤:召唤这1特技本身不消耗乱数,但判定召出来的亡灵战士的能力则要消耗乱数,具体消耗规则不详……
其他职业特技不产生乱数消耗。
补充1下,3作中,攻击墙壁和古木也被视为1次战役,攻击1次即消耗3个乱数;而
舞蹈、偷窃、使用杖等职业技能由于不触及随机事件,因此不消耗乱数。
也即特技都是随机的,没法控制的.
祝你玩得愉快,谢谢采用!
火纹职业技能的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间浏览本站内容,更多关于火纹职业技能、火纹职业技能的信息别忘了在本站进行查找哦。