首点落花,开花,旋风,这3个是主力技能,先满,其他技能可以随意点,但是1般来讲为了生存1般都会战役意到9,然后是战役呼吸渐渐也要点满,当中可以穿插的点重击精通暴击精通,枪精通和板甲精通60的时候到9,70到6(如果没有设备换可以先不到)
在这以后才是其他增加伤害的技能……
洛奇英雄传琳花伞技能怎样衔接?洛奇英雄传琳花伞怎样输出?
洛奇英雄传琳花伞技能衔接及输出攻略
1.动画衔接关系
1.1.轻重击动画之间的衔接关系
中的绿框均是花伞的轻重击动作。图中有1条线从突进的末端连到了2S,意思是突进中轻击是花阵决,突进完后轻击是2S,若突进的距离不够,明显花阵决打不到,就没必要打出花阵决了,可等突进完接2S,没太大用但也是个动画衔接,既然画了就标1下好了
1.2.技能补充说明
反花决补充说明:花伞在附上内/外花后,在下个招式释放时消耗真气,附带外花时释放反花决,撑伞防御时消耗真气,但只有反击有加伤效果(即反击伤害是黄字,格挡伤害是白字),若不打出反击,外花效果会顺接到下个技能;内花的反花决正常,格挡和反击均有内花的回体回血效果
风花决补充说明:起始的撑伞动画有格挡区间,以后的冲刺动画有闪避区间,两个区间不是无缝连接
1.3.风花、风花决、反花决、双蝶飞舞相干的衔接与组合
1.3.1.风花、反花决和双蝶飞舞,在轻重击动画中的衔接
除月莹风与花阵击,其他轻重击动画的伤害判定区间都从角色发出语音的时刻开始,若可衔拂尘花,也都是在此帧处可开始衔接
除月莹风和花阵击,其他轻重击动画帧的全区间,都可衔接反花决,月莹风和花阵击落地后才可衔接反花决
除月莹风和花阵击,其他轻重击动画帧的全区间、都可衔接双蝶飞舞,花阵击第2段伤害打出后才可衔接双碟飞舞,月莹风开始着落时才可衔接双蝶飞舞
虽然双蝶飞舞可衔接的情况大于反花决,但双蝶飞舞动画帧中,闪避区间不是从首帧开始(所以用双蝶飞舞闪避时,释放的时机要提早些,特别是攻速慢的情况),而反花决动画帧中,格挡区间以首帧为起始,易于应对紧急情况
月莹风在转出前3段伤害之前可衔接反花决,月莹风打出3段黄字伤害后衔接至反花决。这类在动作前段可衔接,后面不可衔接的情况非常少,比较实用的是黛莉亚的连续躲避(在躲避时按下重击后马上再按躲避,连续使用可快速连续躲避,但如果在重击动作打出后,是没法立即衔接躲避的)
熟习所有轻重击招式衔接反花决的区间,对打极限交互很有帮助
1.3.2.风花、风花决、反花决、双蝶飞舞之间的衔接与组合
(具体使用见第3部份,这里只列出可用组合)
风花决格挡与原地风花组合
风花决格挡与反花决格挡组合
反花决格挡与原地风花组合
双蝶在快落地前按反花决或风花决,落地后会立即撑开伞进行格挡
反花决或风花决撑开伞后,才可衔接双碟飞舞
风花决在撑伞下蹲后,以后的所有帧(包括穿刺动作),皆可衔接反花决或双蝶飞舞
2.无交互下的输出循环
图中每一个篮圈内代表1个输出循环,左边和中间的循环比较经常使用,1个是飞花决与月英决循环,1个是月莹风与花阵决循环,中间的循环伤害最高。面对速度快的boss可以左边的循环为主,中间的循环见机使用,速度慢的boss就以中间为主。右侧的循环会消耗较多SP,根据情况使用,比如boss蹲在地上时,月莹风转上去后是打不到boss的,此时若SP丰富,便可选择右侧的循环打输出
3.与对方交互下的输出模式
此部份遵守的原则与目标:
boss在场且处于非无敌状态时,角色均在不停地攻击(不做出罚站、漫步、钓鱼式反击、回合制战役等行动),不主动做出承受boss攻击伤害的同时进行攻击的行动
在此原则下寻求相对更高伤害的打法,若出现两种打法伤害1致的情况,则比较打出伤害的速度、体力和SP使用量
3.1.我方先手交互
多针对boss带有消失再出现的招式,例如在boss消失期间做出攻击动作,利用攻击判定在时间上的广度,在伤害判定还存在时boss出现并立即遭到伤害,以后再应对boss后续的攻击
3.2.我方后手交互
后手交互占战役的绝大部份时间,熟习boss的招式是重要
每一个boss均有待机站姿,从待机站姿进入某招式动画再回到待机站姿,为1个完全的招式动画
从boss进入招式到自己辨别出boss释放的是哪一个招式,再到自己从准备好的应对方案当选择最适合的1个来应对,这个进程是1个完全的反应时间
洛奇英雄传这个游戏,boss的招式都是固定好的,所以对花伞等多数职业,只要自己的应对方案对准了boss的第1次攻击判定,那末在boss招式的后续分岔或结束之前,应对方案都是固定的节奏,除非存在不可控的突发情况(如魔鞭,格挡会常常落空,若落空本身会有较长时间的后摇动画,期间没法衔接格挡,所以需立即滑步来躲避紧接着的攻击,此是反应而非节奏)
最简单的boss的1连击,我1般会准备两个应对方案,
1个是双蝶飞舞躲避,1个是反花决格挡
准备两个的缘由以下:
第1部份有提到,反花决首帧即有格挡效果,而双碟的躲避区间不是从首帧开始,所以如果boss的动作很快,只有很短的反应时间,以本身的攻速双碟难和时进入躲避区间,那末就用反花决;第2个缘由是伤害问题,第1部份也说过挂了外花的反花决伤害由白字格挡伤害+黄字反击伤害组成,黄字反击伤害约等于挂了外花的黄字花阵决的伤害,所以如果角色的动作能恰好处于或及时衔接到飞花、月英或花阵上,那末就应顺势挂上外花用反花决格挡并反击,这样多1个反花决格挡的伤害
对boss多段攻击的招式,需要夹杂风花、风花决、反花决、双碟的各种组合来应对,基本组合方式第1部份有提到,实际根据本身攻速进行调剂
以拉格纳2阶段的1个8连击为例:
,boss前两下横扫,用反花决格挡或双蝶飞舞皆可,选择反花决的缘由在上面的1连击有说过,由于此时角色的动画正好可以衔接到飞花,所以选择挂外花打反花决;以后在反花决命中后立即衔接”反风反“(反—反花决格挡,风—风花决格挡,原—原地风花,以下同理),顺次防御3次攻击的同时打伤害,以后双碟躲过1次攻击,双碟落地出反花决格挡1次攻击,反击打出后再用双蝶躲最后1次攻击,总伤害=黄字反花决反击x2+黄字花阵决x1+反花决格挡x4+风花决格挡x1。3次反花决格挡约为1个黄字花阵决的伤害,反花决格挡和风花决格挡累计起来会极大拉高伤害总量
风花决、反花决、原地风花处理快速连续攻击时,经常使用组合的比较:
1.风花决格挡与反花决格挡相互衔接:衔接快,之间可受伤区间较小,伤害相对最高,SP消耗量最大
2.风花决格挡与原地风花相互衔接:风花决发出角色音效后可衔接原地风花,原地风花要在角色转到正前方后才可衔拂尘花决,衔接较慢
3.反花决格挡与原地风花相互衔接:衔接快,之间可受伤区间较小,伤害低于1,但SP消耗同1,唯1使用的情况是在没法格挡boss攻击时,用原地风花躲避攻击,在攻击空袭中用反花决格挡打伤害
总结1下就是SP充足时,用第1种组合,如果要组合3次,用”风反风“还是”反风反“,自行根据情况选择;SP不足时,用第2种组合
但是也不能“风反风反”、“风原风原”1直循环到底,能够在其中插入双碟花阵决、双碟反花决或是双碟花阵决+反花决时就插入,还是拉格纳的8连击,在上面打法的基础上插入双碟花阵决。
这样伤害更多,多出≈白字反花决-反花决格挡的伤害(前两下横扫是用双碟躲避,这个地方由于是选择性使用反花决或双碟,所以不加入比较)
boss的2连、3连击就简单多了,用以上思路很容易便能找到输出最高的交互方法。如果你找到的交互方法开头是用反花决格挡,在格挡前如果角色能衔接到飞花、月莹或花阵上,记得顺便挂上内花,格挡时可以顺带回体力
然后是红光的应对方法,第1部份说过除月莹风和花阵击,其他轻重击动画帧的全区间,都可衔接反花决,所以可以用反花决格挡打断本身动作,以后衔拂尘花决穿到boss背后来躲避,对招式中夹杂红光攻击的招式,如马赫的4连锤。
用反花决打断动作,然后拂尘花决穿到boss身后,这里反花决格挡后的风花决格挡,打出了黄字伤害,是由于放反花决前挂了个外花,第1部份说过反花决格挡不消耗外花,外花效果会顺延到下个攻击,所以风花决的伤害变成了黄字,也能够挂内花这样格挡会顺带回体力
如果是单纯的1个红光招式,可在恰当时机用反花决格挡打断本身动作,衔拂尘花决穿体躲避
4.关于站位、走位和攻击方向
无关特定职业,战役时1般都会斟酌站位、走位和攻击方向。
站位:
1斟酌处在对方的哪一个方向和距离上,输出更加安全,2斟酌哪一个方向和位置更容易勾引对方使出更好打输出的招式,具体boss具体摸索
走位:
1种是为了争取更多的输出机会,是空挥职业的基本输出方式。另外一种是攻击的同时物理上躲避(不是靠躲避帧、无敌帧去躲避),要求boss的招式伤害判定不能很广,自己的招式要速度快位移大并且伤害判定范围大,最典型的是利斯塔的狂怒;对花伞,满足此特点的招式有花阵击和悲风1击,但悲风1击作为主动技能使用次数有限,花阵击在空中转1圈后又会回到原地,所以使用的机会很少
攻击方向:
1斟酌朝哪一个方向攻击能使伤害打满,2斟酌能使攻击判定更快落到对方身上。花伞的话,主要就是对月莹风与双蝶飞舞的准确度要求了
花伞攻击范围小、格挡即是输出、非空挥的性质,决定了花伞在走站位和走位的发挥空间相对较小,1般情况都需时刻紧贴对方;对人形boss,高频使用的反向月莹风若想打满伤害段数、反向双蝶飞舞若想避免落地后拉远与boss的距离而浪费输出时间,都需正对boss的中心攻击(非人形boss,如图拉汉,月莹风打满段数需站在裆下朝腿部方向攻击,大鱼需站在身侧朝腹部攻击,具体boss具体摸索)
其中难点在于正对人形boss的中心攻击:对月莹风来讲,略微歪1点角色就会斜着飞出去,既丢失了伤害和SP,落地后又要多突进1段距离才能打花阵决,也就是浪费了输出时间,满伤害的反向月莹风能否做到高额覆盖率,对总的输出量和SP积攒影响非常大;对双蝶飞舞来讲,也有准确度的需要,紧贴boss的原地双碟会争取到更多的输出时间,躲避boss招式时也应以原地双碟来躲避,例如大多boss都有地波类型的招式,地波从中心缓慢向外分散,常见的打法是角色先滑步阔别boss再用双碟飞舞,但缺点是浪费输出时间和体力,最好处理方法是正对紧贴boss,原地双蝶飞舞虽然这样相对更危险(双蝶飞舞稍有偏差,角色就会飞出,落地时正好接到分散到远处的地波),但是只有常常冒险才会把现在看起来是危险的操作变成未来的正常操作┗|`O′|┛
主动技能的话,悲风1击能用就用,打大型boss花信风好了就用,从头穿到尾的瞬间腰斩伤害也很高,也能够好了就用,也能够留着拉近距离,看个人喜好吧,这里就不多说了
“怒放”会耗尽所有积累的“落花”,“落花”积累层数越高“怒放”酿成的伤害也越高,并且会恢复1些体力。由于“怒放”是1个依赖于“落花”的攻击技能,所以需要斟酌“落花”如何积累和技能使用时机。
琳还有1个技能名为“狂风”(Squall),使用后可以迅速冲向敌人,并且进入闪避状态。“狂风”需要蓄力,与其他蓄力技能不同的地方在于蓄力可以在琳移动的时候进行。冲刺距离取决于蓄力时间。你需要想法控制距离以便琳武器的刀刃部份击中标记当完成攻击,琳会得到1个名为“银色快手”(Quicksilver)的状态。
“银色快手”可让琳迅速移动到boss身后,它没有延续时间,但只能使用1次。
琳还有1个名为“极速旋风”(Flashwind)的闪避技能,通过它琳可以与boss拉开距离,并且取得1个可以额外积累1次落花的状态,该状态一样没有延续时间,且只能使用1次。“极速旋风”可让你很方便地从战役中撤离。
琳的4格SP技能是唯一无2的,它其实不是1个直接造成伤害的技能。名为“野性花舞”(Dancing Wild Flower),激活它以后其实不会1次性耗光所有SP,而是逐步消耗。当激活时,其他技能的SP消耗量大大下降并且清除它们的冷却时间。你最少需要4格SP才能激活“野性花舞”。
上面提到过的闪避技能在功能上与其他角色的技能差不多,但琳闪避后可以发动多种多样的后续攻击。
但是这其实不意味着相比于其他角色琳会更难或更简单,现在加入了1些有益于游戏性的元素。
还有1个新元素在琳的攻击动作上作出了尝试,当琳攻击时,武器棍子部份会相应的曲折,但很惋惜,琳的攻击速度太快,这1点常常难以被发觉。
1、琳1技能为风舞,效果为连击两次,构成1道龙卷风,吹起敌人,龙卷风碰撞到的敌方单位造成伤害并浮空,凤舞为主要基础技能,合适PVP战役;
2、琳2技能为穿云,效果为向前突刺连续突刺,向指定方向穿刺,连段伤害,突进击倒,具有位移能力;
3、琳3技能为风精祝愿,具有团队增益buff,1定范围内队伍成员移动速度暂时提高;
4、琳4技能为破军,效果为短暂蓄力后,长刀向前连续突刺,造成高额伤害,附加石化能力。
A:琳主要使用的武器为宽刃刀,该武器是1种类似长枪的武器。看到该武器大家常常首先联想到“偃月刀”,但宽刃刀的形态种类繁多,如单刃,双刃,斧头等。
Q:请介绍几个琳的代表技能。
A:琳主要采取的是游击战术,因此技能的设定也10分特殊,代表技能有“落花”,“绽放”,“疾风”,“闪风”和“百花乱舞”等。“落花”是对敌人释放负面状态的技能,最多能够累计10个,然后使用“绽放”技能攻击敌人,能够1次性造成巨大的伤害。
“疾风”则是冲击技能,能够在移动中释放,快速接近或摆脱敌人。“闪风”是躲避技能的1种,用于快速逃脱和摆脱敌人攻击。“百花乱舞”是消耗4格SP的终极神圣技,释放该技能后角色进入无敌状态,SP技能无冷却时间,并且SP使用量减少。
Q:琳的具体战役方式是甚么?
A:琳打怪时与其他角色差别不大,但与Boss对决时采取游击战术,积累大量“落花”后释放“绽放”技能攻击Boss,并在最危急的时刻使用“闪风”脱身。
Q:琳的操作难度如何?
A:琳的操作难度属于中等程度。但是当熟练度到达1定程度时,能够发掘更多的游戏操作要素。
各位老铁们好,相信很多人对洛奇琳技能加点都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于洛奇琳技能加点的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的1些困惑,下面1起来看看吧!