阿顿(Adon)
必杀技
捷豹踢:←↓↙+K风之捷豹踢:空中↓↙←+K
豹跃踢:→↓↘+K
豹烈:→↘↓↙←+K
Super Combo
百豹袭:↓↘→↓↘→+P
百豹袭-千豹:↓↘→↓↘→+P– P连打
百豹袭-灭杀:↓↘→↓↘→+P– K
Ultra Combo
旋转豹突:↓↙←↓↙←+KKK
豹崩裂:↓↘→↓↘→+KKK
特殊技
牙磨:→+MP
科迪(Cody)
必杀技
恶石:↓↘→+P
破齿拳:↓↙←+P
残酷踢:↓↘→+K
锁指: P
Super Combo
死亡嘲讽:↓↘→↓↘→+K
Ultra Combo
终究毁灭:↓↘→↓↘→+PPP
终究恐惧粉尘:↓↙←↓↙+PPP
特殊技
伪恶石:↓+ HP+HK
捡刀:↓+PPP
刀丢掷:↓↘→+P
刀攻击: P
邪恶碎片:↑+P
腹部猛击:→+MP
破裂踢:→+HK
碎颚击:←+MP
暴力镰刀:→+HP
迪杰(Dee Jay)
必杀技
空袭:←(蓄力)→+P
两重翻滚索巴特:←(蓄力)→+K
反手猛击:↓(蓄力)↑+K
机枪扫射:↓(蓄力)↑+P– P连打
Super Combo
索巴特狂欢:←(蓄力)→←→+K
Ultra Combo
索巴特节日:←(蓄力)→←→+KKK
至高1击:↙(蓄力)→↓↙↗+PPP
杜德利(Dudley)
必杀技
勾拳冲击:→↓↘+P
连续猛击:←↙↓↘→+P
10字回拳:→↘↓↙←+P
急速摆拳:→↘↓↙←+K
闪避:←↙↓↘→+K
闪避直拳:←↙↓↘→+K– P
闪避上勾拳:←↙↓↘→+K– K
闪电光速拳:↓(蓄力)↑+K
Super Combo
火箭勾拳:↓↘→↓↘→+P
Ultra Combo
旋转闪电拳:↓↘→↓↘→+KKK
10字螺旋拳:↓↘→↓↘→+PPP
特殊技
灵活1击:→+LP
下腹攻击:→+MP
小腹攻击:→+MK
前冲:→+HP
猛击:→+HK
Target Combo 1:→+LP– MP
Target Combo 2: LK– MK
Target Combo 3:→+HK– MK
Target Combo 4: LP– MP– MK
Target Combo 5: MP→+MK- MK- HP
Target Combo 6: LK–↓+MP-↓+HP
Target Combo 7: MK+ HK+HP
Target Combo 8: LK– MK- MP- HP
哈坎(HAKAN)
必杀技
油淋浴:→↓↘+K
滑动1击:↓↘→+P
滑动1击–身体压抑:↓↘→+P– P
油状火箭:→↘↓↙←↖↑↗+P
油之俯冲:→↘↓↙←↖↑↗+K
Super Combo
油之旋转:↓↘→↓↘→+K
Ultra Combo
油之过山车:→↘↓↙←↖↑↗→↘↓↙←↖↑↗+PPP
油之合体锁:↓↓↓+KKK
哈坎投:→ N(回中)+ LP+LK
哈坎翻转:←+ LP+LK
哈坎重踏:空中LP+LK
特殊技
防守姿态:↓+ PPP
哈坎冲击哈坎:→+HP
哈坎圈套:→+HP
哈坎之矛:→+HP
低身突袭:→+LK
前踢:→+MK
膝盖突袭:→+HK
飞鹰(T Hawk)
必杀技
破坏战斧:→↓↘+P
兀鹰俯冲:空中 PPP
兀鹰螺旋:←↓↙+P
狂风之锤:→↘↓↙←↖↑↗+P
Super Combo
超级飞鹰猛击:→↘↓↙←↖↑↗→↘↓↙←↖↑↗+P
Ultra Combo
狂怒台风:→↘↓↙←↖↑↗→↘↓↙←↖↑↗+PPP
狂怒冲袭:↓↘→↓↘→+KKK
凯(Guy)
必杀技
半藏:↓↙←+P
武神旋风脚:↓↙←+K
武神饭冈落:↓↘→+P– P
急驰:↓↘→+K
急驰–急停:↓↘→+K– LK
急驰–影踢:↓↘→+K– MK
急驰–斩首:↓↘→+K–HK
回天饭冈落:空中↓↘→+P
Super Combo
武神8双拳:↓↘→↓↘→+P
Ultra Combo:
武神轰雷旋风阵:↓↘→↓↘→+KKK
武神无双莲华:→↘↓↙←→↘↓↙←+PPP
特殊技
肘落:↓+MP
忍铲:↘+HK
锁喉击:→+MP
武神狱锁拳: LP-MP-HP-HK
弹墙跳:↗
Target Combo: MP– MP
伊吹(Ibuki)
必杀技
苦无:空中↓↘→+P
筑地越:→↓↘+P
首折:←↙↓↘→+P
雷打:→↘↓↙←+P
霞驱:↓↘→+K
风斩:→↓↘+K
旋:↓↙←+K
旋–派生攻击:↓↙←+K– K+↓+K
飞燕:←↓↙+K
Super Combo
霞朱雀:空中↓↘→↓↘→+P
Ultra Combo
铠通术:→↘↓↙←→↘↓↙←+PPP
破心术:↓↘→↓↘→+KKK
投
暗葛:→ N(回中)+ P+LK
浮暗:←+ P+LK
飞猿:空中P+LK
特殊技
上面:←+MP
转身拳: HP+ HP
回转踢:→+LK
反击回转踢::←+MK
锤踢:→+MK
锁斩:↘+MK
梵渚踢:→+HK
大跳:跳之前↓
Target Combo 1: HP-→- MK
Target Combo 2: LP-→- HP
Target Combo 3: LK-→- MK
Target Combo 4: LP- MP- HP
Target Combo 5: LP- MP-→- LK
Target Combo 6: LP- MP-↓- HK- HK
Target Combo 7:←+ MK-→- MK
Target Combo 8: HP-↓+ HK- HK
Target Combo 9: LK- MK- HK
蛛俐(Juri)
必杀技
浮波阵:↓↘→+K
真空斩:空中↓↙←+K
真空斩–第2冲击:空中↓↙←+K– K
真空斩–第2冲击-第3打击:空中↓↙←+K– K– K
千伏锁:↓↙←+ K
华札刺:↓↙←+ P
Super Combo
不破连阵:↓↙←↓↙←+ K
Ultra Combo
风水引擎:↓↘→↓↘→+PPP
回旋断界落:↓↘→↓↘→+KKK
特殊技
节供:→+MK
真琴(Makoto)
必杀技
吹上:→↓↘+P
疾风:↓↘→+P
斩落:↓↙←+P
唐草:→↘↓↙←+K
剑:空中↓↙←+K
Super Combo
丹田练气:↓↘→↓↘→+P
Ultra Combo
正中线5段突:↓↘→↓↘→+PPP
暴土佐波碎:↓↘→↓↘→+KKK
特殊技
山濑:→+HP-HP
Target Combo 1: LK– MK
Target Combo 2:→+ MK– HK茱莉
茱莉进攻时的1大特点是可以以飞行道具做盾,随波推动。也因此他的通常技判定全部都偏弱,但这不代表她是个废人。以下几个通常技就非常有用:
1.远MK
产生6F后开始具有非常强的对中上判定。可以作为对地、对空双方的牵制技。2.蹲HP
延续4F,可以作为优秀的对空技使用。要略微提早1点点出。
3.垂直跳MP
起跳同时出对上判定非常强,延续7F。是良好对空技。
4.垂直跳MK
空战时非常有用的截空技。而且横向射程非常的长。
5.斜跳MP
和龙的跳MP1样,能把对方打成吹飞状态,然后可以接UC2回旋断界落或飞行道具等。
6.斜跳MK
具有非常强的逆向性能。是蛛俐的逆向主力技。
哈坎
哈坎的特点是可远可近。由于是投系角色,所有攻击速度产生都很慢,但是全部判定都很强。
1.5HP
产生8F,是慢,但是攻击判定范围非常巨大,即便相杀也能够凭威力取胜。
2.5MK
产生6F,是哈坎为数不多“较快”的攻击。膝部开始没有被攻击判定,是牵制好招。
3.蹲LP和蹲MK
哈坎少数几招可以取消的普通技之2。命中后二者都可以接“油滑”组成连招。主力技。
4.垂直跳MP
攻击判定很强。但是出招保持时间很短。需要掌握节奏。
5.斜跳MP
攻击命中后变成吹飞状态,可以以油滑or UC2追打。对对方的心理睬是巨大的打击。
6.斜跳MK
攻击延续8F,而且对地面的横向判定非常的广阔。
伊吹
33中著名的“远LP”还健在。而且此招仍然和331样,不论防御还是命中,都是伊吹有益,可以目押5MK然后接入必杀技,也能够1直LP逼迫对手防御然落后行打投择等。
1.蹲MP
产生8F,比较慢,但是延续7F,而且攻击范围非常大。可以取消必杀技,用来牵制非常有效。
2.蹲HP
对空性能非常非常高。产生10F。非常慢,但是判定异常的硬。
3.垂直跳MK
空战专用,截空效果1流。
4.斜跳HP
产生11F,比较慢,要略微早些出,伊吹跳得有些飘,如果出不好会被白白升龙。但是对斜下方判定非常强力,可以压抑很多对空普通技。
5.斜跳LK
逆向专用。比另外一个具有逆向性能的斜跳MK要好1些,MK的逆向范围太小了。
真琴
手脚很短,但是大部份通常技都非常硬。判定强横。其中5MP产生5F,非常迅速,延续7F,而且攻击判定又强,又可以取消必杀技。可以作为攻击的出发点使用。但是攻击范围比较小。如何将对方拉进自己的攻击范围,是真琴使们要头疼的问题。
1.5MK
对上方攻击判定很强,是对前、上两方面的优秀牵制技。部份下蹲对手可以直接躲过。
2.蹲MP
拳尖位置没有被攻击判定。产生7F,比较慢,但是延续6F,而且可以取消,中距离牵制和预先输入疾风进行骚扰的好招。
3.蹲MK
产生8F。但是如果习惯了提早1点出就是无脑对空。而且由于自己身位很低,可以躲过大部份对手的空中攻击。
4.垂直跳HK
对空专用,产生7F延续5F。起跳就出可以截杀很多空中技。
5.斜跳MK
主要是逆向性能非常优秀,是真琴为数不多的跳起攻击技。
达德利
本人淡定表示10分讨厌这个家伙,问题是他的性能确切很好。通常技大部份都产生飞快。
1. 5MP
产生4F,几近等于某些角色的弱攻击产生速度。对前方判定很强,主力牵制技。但是打不到下蹲对手。
2. 5HP
可以打到下蹲对手,产生也只要6F。延续5F。而且相杀几率很高,不过收招延续有点长,容易被小技启动反击。
3.5HK产生只要3F!匹敌全角色弱攻击产生速度!可以取消必杀技!判定极端强硬!射程很短。近距离状态下,它确切是抢招极品。
4.蹲MP
牵制、压抑时非常有用的技能。
5.蹲HP
和拳王1样的无脑对空,产生10F算比较慢,但是摆在那里提早出就无敌了。
6.蹲HK
和33里1样有追打判定,产生14F比较慢,容易遭到对方的反击,但是成功以后的回报很大,特别版边,可以蹲HKX3!
7.垂直跳MP
对空专用的空战技,产生5F延续5F。非常优秀。
8.斜跳HK
对斜下判定强硬的跳入技,产生9F。要略微早点使出。龙
弱、强升龙拳出招动作结束后(3F)消除完全无敌状态,同时产生攻击判定。
和前作1样在攻击判定后仍然无敌的,只剩中升龙。所以对空请选择中升。EX升龙的无敌照旧不变。
灭升龙拳的威力在SSF4里可以排前5。威力比灭波动整整高100以上。
肯
弱升龙拳落地硬直⑵F。弱升—强升成为标准连续技。
3种龙卷旋风脚的性质各有不同,需要适应。
UC1的判定范围比之前大了那末1点,就算没全中,后续部份的威力也比之前大了。
春丽
远HK的攻击判定缩短1F。产生比过去晚1F。收招速度无变化。
本田
46P系可以穿过下段波。
UC2是0F投。同HAKAN。
远·近5MP和远5HP的被攻击判定缩小。远5HP、8HP、9HK威力降落。
野人
2MK和2HK的攻击判定比之前增大。
6KKK的落地硬直从7F下降为4F。
桑吉尔夫
弱360的硬直增加2F。其他中、强版不变。
古烈
弱28K增加2F无敌时间。
46P的蓄力时间从45F降为42F左右。
达尔西姆
空中特殊技2HP、 2K落地硬直缩短。
叉子
面具掉落后防御力降落从25%调剂到10%。
沙加特
LV3和EXSA取消后的SA攻击产生延迟8F。
623K被防后不论位置,1律最少落后3F。
城管
46P/46K追加动作中对投无敌,前作由于没有对投无敌效果实在很orz。
2HP强化。2LK的攻击范围扩大。
2HK追加SC取消!
VIPER
地上火腿被防后硬直增加2F。
地上出EX火腿被防后硬直增加6F。空中火腿被防后硬直增加1F。
ABEL
弱236P第1段的硬直时间减少4F。如此1来除1F投之外的招式没有可以确反的东西。
SETH(玩家版)
隐身的硬直增加8F。
豪鬼(玩家版)
EX斩空波动拳,落地增加2F硬直。
百鬼豪碎落地增加12F硬直。阿修罗闪空收招增加4F硬直。
CAMMY
624P系列产生速度加快4F。
飞龙
SC烈火真拳产生速度提升3F。成为超强确反技。
元
丧流跳跃轨道变高,滞空时间增加3F。
逆泷的产生加快了3F。
丧流5MP的硬直缩短6F。
忌流5MP产生加快5F。
部份连招地狱过关技能
龙
全进程没有甚么特别难的连招,唯1比较难的是波动拳接真空波动拳。由于大家都知道的缘由,波动拳不消失之前,真空是出不来的,因此需要利用提早输入。然后确认波动拳消失的瞬间按键(为此如何拉好距离是需要大家斟酌的)。如果实在过不去,基于连招模式的特性,其实大家可以下降难度。至于下降难度的方法嘛,就是通过1些技能去让波消失后对方还处在挨打状态等能量槽迅速恢复满。再提示就露馅了。最后的接灭升龙,如果实在没法直接达成,也能够用类似的方法下降难度。
肯
全进程没有有难度的连招,不过肯跟之前相比最大的改动是:
轻升龙破绽小到接近没有,如果有网战,只要网速略微lag1点,这角色就bug。
UC1即便不打全,带入伤害也比原来大多了。
UC2可以在LP后目押,而且挺宽松的,个人感觉很简单。不过伤害很悲剧。
春丽
全进程没有任何有难度的连招,基本等于给你演示哪些状态下可以接UC2。
本田
2LKX3 2LP SC的目押稍有难度。SC要用2LP取消的感觉来出。其他的连招全部都很简单,很多的乃至是民工连,没有出现传说中的双百裂乃至3百裂。
拳王
UC2比较悲剧。主要用在插招上,不过命中后效果喜人(4⑸秒内随意2HITS基本就晕)。
连招模式没有任何有难度的连招,基本难度同等SF4。全部是庶民连。这个角色跟旧作相比,变化很小,几近可以疏忽不计。
蛛俐
新角色果然锋利。连招模式需要“按键”。因此在操作上会很ORZ。
蛛俐蓄住波时没法防御。但是可使用当身技。EX波根据按的2个脚键组合不同决定波的飞行方向。
阿顿
UC1是SB,只能说是过波专用,在已有弹墙腿强力过波的情况下,UC1的出场几率很低。UC2连招专用,威力1般。连招模式里只有2个目押稍有难度。其他的1遍过。
哈坎
由于是立回型角色,所以连招也很少很简单。有部份同学反应2LKX3这个目押过不去。其实很简单,请你先抹油。
沙加特
由于这角色从这代起变成技术流了,所以不再称其为傻瓜特。连招模式里没有明显的难点。2MP⑵LP算比较难了,新增技能摸胸几近等于THE WORLD。在将来可以预感它会为沙加特带来很大的变化。
桑吉尔夫
实战还需测试,连招模式无难度,全部都是SF4时期的连招。
真琴
这女孩子在超级4里绝对不会悲剧。她很有可能可以打出无破绽进攻。由于移动速度的极端性过强,此子极为强调立回。而连招模式也由于不熟习她的招而变得比较困难。要适应。
城管
延续了连招模式最简单的传统。笔者前后只花了5分钟,其中有近1半时间浪费在“CLEAR”上,新UC已显现出其特性,对波升系是个不小的要挟。 ROSE
没有甚么有难度的东西,大家记得她的拨不是摇1/4圈而是摇半圈,就是记得输入指令4方向,那末连招模式就没有难度了。新UC很有趣。实战里使出的话直接前跳也能够挂逆向,配合UC的球的位置可以打出上下伪零择。
叉子
连招地狱里没有甚么特别难的东西。最难的目押还是继承自SF4的,而且本作明显手感比上作要好。最后第24个课题3HK+新UC。蓄力方法同等于3HK+16KK。只UC指令稍微复杂1些。这个新UC蓄力需要的时间很短,让叉子有了中距离偷袭的可能性。旧UC的突击效果让人很满意,美中不足的是,突进时没有没有敌,容易相杀,不过速度很快。
野人
连招地狱里没有甚么难的连招,过去SF4里最难的那个目押在本作,由于大家都掌握了7MP技能而变得非常简单。
伊吹
除最后要用到大跳取消UC的连招外也没有甚么特别难的。这个角色跳得比较飘。实战里需要好好掌握,她主要用两个移动技替换跳和66。是个非常需要操作的角色。
真琴
连招地狱第23、24个可能难度跟元的不相上下。236P+K的方式很容易让人想起KOF系列的3762。
黄胖
提1下第23个,跟SF4的最后1个相比,本次增加了1个LP。致使难度上升很多。用惯之前那套的话要改改习惯,关键点是最后的2MK要略微晚那末1点点,就是让对手的受伤姿式恢复1点点再按。
相比之下,第24个简直没有难度。
印度人
全进程没有难度,唯1要注意的是有几个连招,自己出招不要太快,不要在UC之前打到对手。至于第24个,其实就是1个循环而已,熟习出招节奏以后很快就可以过了。
弹
这个史上最废角色本作仍然最废。地位丝绝不动摇看起来暂时也没人能够动摇,连招地狱里略微提1下第24个。由于1次要用3格能量,致使简化连招大法竟然对他无效。只能老老实实地按顺序打。也因此造成了出招时头脑必须非常清楚。恩,记住弹的飞行道具也是426的。要记得出4方向,而且MP的取消时间很奇特。古烈
和SF4相比连招模式没有甚么太大的变化,增加了1个SC追新UC的连招,提示你新UC是可以追击的。
飞龙
毫无变化,没有难度。6⑺分钟打完。
刚拳
基本上没有摆脱SF4的影子,某几个连招只是提示你新UC电刃可以这样接。就实际情况来讲,新UC由于是飞行道具,竟然要目测对方的高度和距离,使实用度大减,而且蓄满威力才大,不蓄满也就那样,唯1的优点是高晕值。
不过电刃成功后看距离可以继续追打这点很爽。这样下来1套连招直接晕也并不是不可能。问题在于:晕了以后连招补正照旧存在。
连招地狱里并没有甚么难点。相比某几个角色算是10分容易过完的。
豪鬼
连招地狱中给出了新UC的用法提示。这样1来某种角度说其实新UC要挟比旧UC还大些,惋惜发动后的判定产生时间比较悲剧,而且对下蹲无效,动画演出时间太长,3大悲剧1综合就把这个UC的实用度下降了,不过豪鬼本身也不是非要靠UC才有火力的角色。连招地狱没有甚么特别难的课题。基本熟习指令后都可以1遍过。笔者花了10分钟左右,相信专业豪鬼使可以在7分钟以下解决战役。
赛斯
和SF4的连招地狱相比,简单许多,由于玩家版赛斯的性能和BOSS版还是有所区分,感觉新UC“丹田台风”的判定范围大小有点不1致,不过这个UC的判定是出得够快的,就是姿式太窘。
飞鹰
这个角色应当说思路跟老桑差不多。问题是移动方面有点小悲剧。
主力牵制技应当是MP和2MP,2HP,空中迷惑人的MP。
特别是2HP,直接2HITS而且攻击范围很大,配合2HK的奇特节奏可以迷惑很多人。
防空方面,蹲升,不是升龙,就是飞天。相当的硬,感觉类似街霸4时期的龙。基本上可以跳必升。所以如果慎重立回的话,首先封空不是太的问题,加上拳脚可以控制的范围很大,比较优秀。
360抓的范围跟老桑相比不相上下。因此被近身压力还是非常大的。360后用421LP冲1下,距离又差不多了。大胆的可以用421HP冲,对方会在要防和不要防之间犹豫,1犹豫就继续360。
空中3P最低点也要在他自己胸以上高度发,不能算特别快,角度也不是很理想,拿来躲波有点委曲,但是高点3P压抑中距离波升还是可以利用。你1直原地跳,龙,肯之流也未必敢发波。
421P被防以后基本处于5分状态,双方应当差不多同时动,可能飞鹰稍微落后1点。但是那个距离很奥妙。正好是飞鹰360捕捉距离,对方未必敢留在地上博反击。
不过飞鹰悲剧的地方是高蹲姿和高站姿。碰到有强力地面牵制的诸如春丽、古烈、警察、拳王之流其实其实不是很好近身,由于没甚么加气招,可能必须卖血加气博EX421P撞倒地,然后展开类似老桑的2择。这就是投系男人的宿命吧!
两个UC见仁见智,想强化地面要挟的用720。想补强对空的用对空UC。思路跟老桑是差不多的。传统投系角色。
阿顿(Adon)
必杀技
捷豹踢:←↓↙+K风之捷豹踢:空中↓↙←+K
豹跃踢:→↓↘+K
豹烈:→↘↓↙←+K
Super Combo
百豹袭:↓↘→↓↘→+P
百豹袭-千豹:↓↘→↓↘→+P– P连打
百豹袭-灭杀:↓↘→↓↘→+P– K
Ultra Combo
旋转豹突:↓↙←↓↙←+KKK
豹崩裂:↓↘→↓↘→+KKK
特殊技
牙磨:→+MP
科迪(Cody)
必杀技
恶石:↓↘→+P
破齿拳:↓↙←+P
残酷踢:↓↘→+K
锁指: P
Super Combo
死亡嘲讽:↓↘→↓↘→+K
Ultra Combo
终究毁灭:↓↘→↓↘→+PPP
终究恐惧粉尘:↓↙←↓↙+PPP
特殊技
伪恶石:↓+ HP+HK
捡刀:↓+PPP
刀丢掷:↓↘→+P
刀攻击: P
邪恶碎片:↑+P
腹部猛击:→+MP
破裂踢:→+HK
碎颚击:←+MP
暴力镰刀:→+HP
迪杰(Dee Jay)
必杀技
空袭:←(蓄力)→+P
两重翻滚索巴特:←(蓄力)→+K
反手猛击:↓(蓄力)↑+K
机枪扫射:↓(蓄力)↑+P– P连打
Super Combo
索巴特狂欢:←(蓄力)→←→+K
Ultra Combo
索巴特节日:←(蓄力)→←→+KKK
至高1击:↙(蓄力)→↓↙↗+PPP
杜德利(Dudley)
必杀技
勾拳冲击:→↓↘+P
连续猛击:←↙↓↘→+P
10字回拳:→↘↓↙←+P
急速摆拳:→↘↓↙←+K
闪避:←↙↓↘→+K
闪避直拳:←↙↓↘→+K– P
闪避上勾拳:←↙↓↘→+K– K
闪电光速拳:↓(蓄力)↑+K
Super Combo
火箭勾拳:↓↘→↓↘→+P
Ultra Combo
旋转闪电拳:↓↘→↓↘→+KKK
10字螺旋拳:↓↘→↓↘→+PPP
特殊技
灵活1击:→+LP
下腹攻击:→+MP
小腹攻击:→+MK
前冲:→+HP
猛击:→+HK
Target Combo 1:→+LP– MP
Target Combo 2: LK– MK
Target Combo 3:→+HK– MK
Target Combo 4: LP– MP– MK
Target Combo 5: MP→+MK- MK- HP
Target Combo 6: LK–↓+MP-↓+HP
Target Combo 7: MK+ HK+HP
Target Combo 8: LK– MK- MP- HP
哈坎(HAKAN)
必杀技
油淋浴:→↓↘+K
滑动1击:↓↘→+P
滑动1击–身体压抑:↓↘→+P– P
油状火箭:→↘↓↙←↖↑↗+P
油之俯冲:→↘↓↙←↖↑↗+K
Super Combo
油之旋转:↓↘→↓↘→+K
Ultra Combo
油之过山车:→↘↓↙←↖↑↗→↘↓↙←↖↑↗+PPP
油之合体锁:↓↓↓+KKK
哈坎投:→ N(回中)+ LP+LK
哈坎翻转:←+ LP+LK
哈坎重踏:空中LP+LK
特殊技
防守姿态:↓+ PPP
哈坎冲击哈坎:→+HP
哈坎圈套:→+HP
哈坎之矛:→+HP
低身突袭:→+LK
前踢:→+MK
膝盖突袭:→+HK
飞鹰(T Hawk)
必杀技
破坏战斧:→↓↘+P
兀鹰俯冲:空中 PPP
兀鹰螺旋:←↓↙+P
狂风之锤:→↘↓↙←↖↑↗+P
Super Combo
超级飞鹰猛击:→↘↓↙←↖↑↗→↘↓↙←↖↑↗+P
Ultra Combo
狂怒台风:→↘↓↙←↖↑↗→↘↓↙←↖↑↗+PPP
狂怒冲袭:↓↘→↓↘→+KKK
凯(Guy)
必杀技
半藏:↓↙←+P
武神旋风脚:↓↙←+K
武神饭冈落:↓↘→+P– P
急驰:↓↘→+K
急驰–急停:↓↘→+K– LK
急驰–影踢:↓↘→+K– MK
急驰–斩首:↓↘→+K–HK
回天饭冈落:空中↓↘→+P
Super Combo
武神8双拳:↓↘→↓↘→+P
Ultra Combo:
武神轰雷旋风阵:↓↘→↓↘→+KKK
武神无双莲华:→↘↓↙←→↘↓↙←+PPP
特殊技
肘落:↓+MP
忍铲:↘+HK
锁喉击:→+MP
武神狱锁拳: LP-MP-HP-HK
弹墙跳:↗
Target Combo: MP– MP
伊吹(Ibuki)
必杀技
苦无:空中↓↘→+P
筑地越:→↓↘+P
首折:←↙↓↘→+P
雷打:→↘↓↙←+P
霞驱:↓↘→+K
风斩:→↓↘+K
旋:↓↙←+K
旋–派生攻击:↓↙←+K– K+↓+K
飞燕:←↓↙+K
Super Combo
霞朱雀:空中↓↘→↓↘→+P
Ultra Combo
铠通术:→↘↓↙←→↘↓↙←+PPP
破心术:↓↘→↓↘→+KKK
投
暗葛:→ N(回中)+ P+LK
浮暗:←+ P+LK
飞猿:空中P+LK
特殊技
上面:←+MP
转身拳: HP+ HP
回转踢:→+LK
反击回转踢::←+MK
锤踢:→+MK
锁斩:↘+MK
梵渚踢:→+HK
大跳:跳之前↓
Target Combo 1: HP-→- MK
Target Combo 2: LP-→- HP
Target Combo 3: LK-→- MK
Target Combo 4: LP- MP- HP
Target Combo 5: LP- MP-→- LK
Target Combo 6: LP- MP-↓- HK- HK
Target Combo 7:←+ MK-→- MK
Target Combo 8: HP-↓+ HK- HK
Target Combo 9: LK- MK- HK
蛛俐(Juri)
必杀技
浮波阵:↓↘→+K
真空斩:空中↓↙←+K
真空斩–第2冲击:空中↓↙←+K– K
真空斩–第2冲击-第3打击:空中↓↙←+K– K– K
千伏锁:↓↙←+ K
华札刺:↓↙←+ P
Super Combo
不破连阵:↓↙←↓↙←+ K
Ultra Combo
风水引擎:↓↘→↓↘→+PPP
回旋断界落:↓↘→↓↘→+KKK
特殊技
节供:→+MK
真琴(Makoto)
必杀技
吹上:→↓↘+P
疾风:↓↘→+P
斩落:↓↙←+P
唐草:→↘↓↙←+K
剑:空中↓↙←+K
Super Combo
丹田练气:↓↘→↓↘→+P
Ultra Combo
正中线5段突:↓↘→↓↘→+PPP
暴土佐波碎:↓↘→↓↘→+KKK
特殊技
山濑:→+HP-HP
Target Combo 1: LK– MK
Target Combo 2:→+ MK– HK茱莉
茱莉进攻时的1大特点是可以以飞行道具做盾,随波推动。也因此他的通常技判定全部都偏弱,但这不代表她是个废人。以下几个通常技就非常有用:
1.远MK
产生6F后开始具有非常强的对中上判定。可以作为对地、对空双方的牵制技。2.蹲HP
延续4F,可以作为优秀的对空技使用。要略微提早1点点出。
3.垂直跳MP
起跳同时出对上判定非常强,延续7F。是良好对空技。
4.垂直跳MK
空战时非常有用的截空技。而且横向射程非常的长。
5.斜跳MP
和龙的跳MP1样,能把对方打成吹飞状态,然后可以接UC2回旋断界落或飞行道具等。
6.斜跳MK
具有非常强的逆向性能。是蛛俐的逆向主力技。
哈坎
哈坎的特点是可远可近。由于是投系角色,所有攻击速度产生都很慢,但是全部判定都很强。
1.5HP
产生8F,是慢,但是攻击判定范围非常巨大,即便相杀也能够凭威力取胜。
2.5MK
产生6F,是哈坎为数不多“较快”的攻击。膝部开始没有被攻击判定,是牵制好招。
3.蹲LP和蹲MK
哈坎少数几招可以取消的普通技之2。命中后二者都可以接“油滑”组成连招。主力技。
4.垂直跳MP
攻击判定很强。但是出招保持时间很短。需要掌握节奏。
5.斜跳MP
攻击命中后变成吹飞状态,可以以油滑or UC2追打。对对方的心理睬是巨大的打击。
6.斜跳MK
攻击延续8F,而且对地面的横向判定非常的广阔。
伊吹
33中著名的“远LP”还健在。而且此招仍然和331样,不论防御还是命中,都是伊吹有益,可以目押5MK然后接入必杀技,也能够1直LP逼迫对手防御然落后行打投择等。
1.蹲MP
产生8F,比较慢,但是延续7F,而且攻击范围非常大。可以取消必杀技,用来牵制非常有效。
2.蹲HP
对空性能非常非常高。产生10F。非常慢,但是判定异常的硬。
3.垂直跳MK
空战专用,截空效果1流。
4.斜跳HP
产生11F,比较慢,要略微早些出,伊吹跳得有些飘,如果出不好会被白白升龙。但是对斜下方判定非常强力,可以压抑很多对空普通技。
5.斜跳LK
逆向专用。比另外一个具有逆向性能的斜跳MK要好1些,MK的逆向范围太小了。
真琴
手脚很短,但是大部份通常技都非常硬。判定强横。其中5MP产生5F,非常迅速,延续7F,而且攻击判定又强,又可以取消必杀技。可以作为攻击的出发点使用。但是攻击范围比较小。如何将对方拉进自己的攻击范围,是真琴使们要头疼的问题。
1.5MK
对上方攻击判定很强,是对前、上两方面的优秀牵制技。部份下蹲对手可以直接躲过。
2.蹲MP
拳尖位置没有被攻击判定。产生7F,比较慢,但是延续6F,而且可以取消,中距离牵制和预先输入疾风进行骚扰的好招。
3.蹲MK
产生8F。但是如果习惯了提早1点出就是无脑对空。而且由于自己身位很低,可以躲过大部份对手的空中攻击。
4.垂直跳HK
对空专用,产生7F延续5F。起跳就出可以截杀很多空中技。
5.斜跳MK
主要是逆向性能非常优秀,是真琴为数不多的跳起攻击技。
达德利
本人淡定表示10分讨厌这个家伙,问题是他的性能确切很好。通常技大部份都产生飞快。
1. 5MP
产生4F,几近等于某些角色的弱攻击产生速度。对前方判定很强,主力牵制技。但是打不到下蹲对手。
2. 5HP
可以打到下蹲对手,产生也只要6F。延续5F。而且相杀几率很高,不过收招延续有点长,容易被小技启动反击。
3.5HK产生只要3F!匹敌全角色弱攻击产生速度!可以取消必杀技!判定极端强硬!射程很短。近距离状态下,它确切是抢招极品。
4.蹲MP
牵制、压抑时非常有用的技能。
5.蹲HP
和拳王1样的无脑对空,产生10F算比较慢,但是摆在那里提早出就无敌了。
6.蹲HK
和33里1样有追打判定,产生14F比较慢,容易遭到对方的反击,但是成功以后的回报很大,特别版边,可以蹲HKX3!
7.垂直跳MP
对空专用的空战技,产生5F延续5F。非常优秀。
8.斜跳HK
对斜下判定强硬的跳入技,产生9F。要略微早点使出。龙
弱、强升龙拳出招动作结束后(3F)消除完全无敌状态,同时产生攻击判定。
和前作1样在攻击判定后仍然无敌的,只剩中升龙。所以对空请选择中升。EX升龙的无敌照旧不变。
灭升龙拳的威力在SSF4里可以排前5。威力比灭波动整整高100以上。
肯
弱升龙拳落地硬直⑵F。弱升—强升成为标准连续技。
3种龙卷旋风脚的性质各有不同,需要适应。
UC1的判定范围比之前大了那末1点,就算没全中,后续部份的威力也比之前大了。
春丽
远HK的攻击判定缩短1F。产生比过去晚1F。收招速度无变化。
本田
46P系可以穿过下段波。
UC2是0F投。同HAKAN。
远·近5MP和远5HP的被攻击判定缩小。远5HP、8HP、9HK威力降落。
野人
2MK和2HK的攻击判定比之前增大。
6KKK的落地硬直从7F下降为4F。
桑吉尔夫
弱360的硬直增加2F。其他中、强版不变。
古烈
弱28K增加2F无敌时间。
46P的蓄力时间从45F降为42F左右。
达尔西姆
空中特殊技2HP、 2K落地硬直缩短。
叉子
面具掉落后防御力降落从25%调剂到10%。
沙加特
LV3和EXSA取消后的SA攻击产生延迟8F。
623K被防后不论位置,1律最少落后3F。
城管
46P/46K追加动作中对投无敌,前作由于没有对投无敌效果实在很orz。
2HP强化。2LK的攻击范围扩大。
2HK追加SC取消!
VIPER
地上火腿被防后硬直增加2F。
地上出EX火腿被防后硬直增加6F。空中火腿被防后硬直增加1F。
ABEL
弱236P第1段的硬直时间减少4F。如此1来除1F投之外的招式没有可以确反的东西。
SETH(玩家版)
隐身的硬直增加8F。
豪鬼(玩家版)
EX斩空波动拳,落地增加2F硬直。
百鬼豪碎落地增加12F硬直。阿修罗闪空收招增加4F硬直。
CAMMY
624P系列产生速度加快4F。
飞龙
SC烈火真拳产生速度提升3F。成为超强确反技。
元
丧流跳跃轨道变高,滞空时间增加3F。
逆泷的产生加快了3F。
丧流5MP的硬直缩短6F。
忌流5MP产生加快5F。
部份连招地狱过关技能
龙
全进程没有甚么特别难的连招,唯1比较难的是波动拳接真空波动拳。由于大家都知道的缘由,波动拳不消失之前,真空是出不来的,因此需要利用提早输入。然后确认波动拳消失的瞬间按键(为此如何拉好距离是需要大家斟酌的)。如果实在过不去,基于连招模式的特性,其实大家可以下降难度。至于下降难度的方法嘛,就是通过1些技能去让波消失后对方还处在挨打状态等能量槽迅速恢复满。再提示就露馅了。最后的接灭升龙,如果实在没法直接达成,也能够用类似的方法下降难度。
肯
全进程没有有难度的连招,不过肯跟之前相比最大的改动是:
轻升龙破绽小到接近没有,如果有网战,只要网速略微lag1点,这角色就bug。
UC1即便不打全,带入伤害也比原来大多了。
UC2可以在LP后目押,而且挺宽松的,个人感觉很简单。不过伤害很悲剧。
春丽
全进程没有任何有难度的连招,基本等于给你演示哪些状态下可以接UC2。
本田
2LKX3 2LP SC的目押稍有难度。SC要用2LP取消的感觉来出。其他的连招全部都很简单,很多的乃至是民工连,没有出现传说中的双百裂乃至3百裂。
拳王
UC2比较悲剧。主要用在插招上,不过命中后效果喜人(4⑸秒内随意2HITS基本就晕)。
连招模式没有任何有难度的连招,基本难度同等SF4。全部是庶民连。这个角色跟旧作相比,变化很小,几近可以疏忽不计。
蛛俐
新角色果然锋利。连招模式需要“按键”。因此在操作上会很ORZ。
蛛俐蓄住波时没法防御。但是可使用当身技。EX波根据按的2个脚键组合不同决定波的飞行方向。
阿顿
UC1是SB,只能说是过波专用,在已有弹墙腿强力过波的情况下,UC1的出场几率很低。UC2连招专用,威力1般。连招模式里只有2个目押稍有难度。其他的1遍过。
哈坎
由于是立回型角色,所以连招也很少很简单。有部份同学反应2LKX3这个目押过不去。其实很简单,请你先抹油。
沙加特
由于这角色从这代起变成技术流了,所以不再称其为傻瓜特。连招模式里没有明显的难点。2MP⑵LP算比较难了,新增技能摸胸几近等于THE WORLD。在将来可以预感它会为沙加特带来很大的变化。
桑吉尔夫
实战还需测试,连招模式无难度,全部都是SF4时期的连招。
真琴
这女孩子在超级4里绝对不会悲剧。她很有可能可以打出无破绽进攻。由于移动速度的极端性过强,此子极为强调立回。而连招模式也由于不熟习她的招而变得比较困难。要适应。
城管
延续了连招模式最简单的传统。笔者前后只花了5分钟,其中有近1半时间浪费在“CLEAR”上,新UC已显现出其特性,对波升系是个不小的要挟。 ROSE
没有甚么有难度的东西,大家记得她的拨不是摇1/4圈而是摇半圈,就是记得输入指令4方向,那末连招模式就没有难度了。新UC很有趣。实战里使出的话直接前跳也能够挂逆向,配合UC的球的位置可以打出上下伪零择。
叉子
连招地狱里没有甚么特别难的东西。最难的目押还是继承自SF4的,而且本作明显手感比上作要好。最后第24个课题3HK+新UC。蓄力方法同等于3HK+16KK。只UC指令稍微复杂1些。这个新UC蓄力需要的时间很短,让叉子有了中距离偷袭的可能性。旧UC的突击效果让人很满意,美中不足的是,突进时没有没有敌,容易相杀,不过速度很快。
野人
连招地狱里没有甚么难的连招,过去SF4里最难的那个目押在本作,由于大家都掌握了7MP技能而变得非常简单。
伊吹
除最后要用到大跳取消UC的连招外也没有甚么特别难的。这个角色跳得比较飘。实战里需要好好掌握,她主要用两个移动技替换跳和66。是个非常需要操作的角色。
真琴
连招地狱第23、24个可能难度跟元的不相上下。236P+K的方式很容易让人想起KOF系列的3762。
黄胖
提1下第23个,跟SF4的最后1个相比,本次增加了1个LP。致使难度上升很多。用惯之前那套的话要改改习惯,关键点是最后的2MK要略微晚那末1点点,就是让对手的受伤姿式恢复1点点再按。
相比之下,第24个简直没有难度。
印度人
全进程没有难度,唯1要注意的是有几个连招,自己出招不要太快,不要在UC之前打到对手。至于第24个,其实就是1个循环而已,熟习出招节奏以后很快就可以过了。
弹
这个史上最废角色本作仍然最废。地位丝绝不动摇看起来暂时也没人能够动摇,连招地狱里略微提1下第24个。由于1次要用3格能量,致使简化连招大法竟然对他无效。只能老老实实地按顺序打。也因此造成了出招时头脑必须非常清楚。恩,记住弹的飞行道具也是426的。要记得出4方向,而且MP的取消时间很奇特。古烈
和SF4相比连招模式没有甚么太大的变化,增加了1个SC追新UC的连招,提示你新UC是可以追击的。
飞龙
毫无变化,没有难度。6⑺分钟打完。
刚拳
基本上没有摆脱SF4的影子,某几个连招只是提示你新UC电刃可以这样接。就实际情况来讲,新UC由于是飞行道具,竟然要目测对方的高度和距离,使实用度大减,而且蓄满威力才大,不蓄满也就那样,唯1的优点是高晕值。
不过电刃成功后看距离可以继续追打这点很爽。这样下来1套连招直接晕也并不是不可能。问题在于:晕了以后连招补正照旧存在。
连招地狱里并没有甚么难点。相比某几个角色算是10分容易过完的。
豪鬼
连招地狱中给出了新UC的用法提示。这样1来某种角度说其实新UC要挟比旧UC还大些,惋惜发动后的判定产生时间比较悲剧,而且对下蹲无效,动画演出时间太长,3大悲剧1综合就把这个UC的实用度下降了,不过豪鬼本身也不是非要靠UC才有火力的角色。连招地狱没有甚么特别难的课题。基本熟习指令后都可以1遍过。笔者花了10分钟左右,相信专业豪鬼使可以在7分钟以下解决战役。
赛斯
和SF4的连招地狱相比,简单许多,由于玩家版赛斯的性能和BOSS版还是有所区分,感觉新UC“丹田台风”的判定范围大小有点不1致,不过这个UC的判定是出得够快的,就是姿式太窘。
飞鹰
这个角色应当说思路跟老桑差不多。问题是移动方面有点小悲剧。
主力牵制技应当是MP和2MP,2HP,空中迷惑人的MP。
特别是2HP,直接2HITS而且攻击范围很大,配合2HK的奇特节奏可以迷惑很多人。
防空方面,蹲升,不是升龙,就是飞天。相当的硬,感觉类似街霸4时期的龙。基本上可以跳必升。所以如果慎重立回的话,首先封空不是太的问题,加上拳脚可以控制的范围很大,比较优秀。
360抓的范围跟老桑相比不相上下。因此被近身压力还是非常大的。360后用421LP冲1下,距离又差不多了。大胆的可以用421HP冲,对方会在要防和不要防之间犹豫,1犹豫就继续360。
空中3P最低点也要在他自己胸以上高度发,不能算特别快,角度也不是很理想,拿来躲波有点委曲,但是高点3P压抑中距离波升还是可以利用。你1直原地跳,龙,肯之流也未必敢发波。
421P被防以后基本处于5分状态,双方应当差不多同时动,可能飞鹰稍微落后1点。但是那个距离很奥妙。正好是飞鹰360捕捉距离,对方未必敢留在地上博反击。
不过飞鹰悲剧的地方是高蹲姿和高站姿。碰到有强力地面牵制的诸如春丽、古烈、警察、拳王之流其实其实不是很好近身,由于没甚么加气招,可能必须卖血加气博EX421P撞倒地,然后展开类似老桑的2择。这就是投系男人的宿命吧!
两个UC见仁见智,想强化地面要挟的用720。想补强对空的用对空UC。思路跟老桑是差不多的。传统投系角色。
卢狗:OROCHI之力反噬,爆体
吹起狂风·高尼茨:自杀
OROCHI:未知的结局(973神器结局CG)
古力:被C·ZERO处死(99最后的那道白光。。。。)01出现的STRIKE古力缘由不明。
C·ZERO(官方确认是克隆体):被ZERO CANNON轰杀
ZERO:自杀(同卢狗的经典自杀方式)
IGNIZ:自杀(同卢狗的经典自杀方式)
MUKAI:未知(逃跑)
祸忌:被同是遥远彼之地的紫苑击杀
以上都是从游戏的过场CG中得到的信息
不信的话可以自己把游戏CG中的对白翻译1下
纠正下imk9999的几个观点
1.99的过场动画中并未提到98,如果你看的是某漫画,那可以明确的告知你,那是瞎扯
2.02在情节上同981样是没有剧情的乱斗。这是官方确认的,不管你看的甚么漫画都不能颠覆这1点。官方并没有发布02的背景故事和组队故事,如果02确切是有剧情的话,那末这2种故事是1定会放出的
3.气力问题,古力的气力确切很强,但是其实不是甚么港漫瞎吹的千年气力,这点请去看古力的设定。如果依照港漫的气力设定,最强的气力就是Chinese kong fu,由于IGNIZ使用的恰正是与中国工夫一样的武学。。。而依照港漫的设定,IGNIZ的气力叫做“毁灭气力”而且他还仅仅只是修炼到第6重就这么BT了。
最后说下题外话,关于KYO的问题,基本可以肯定的是,2K和2K1的KYO是真·KYO。唯1有问题的就是99,结局中的对白提到“不用理睬这个使不出无式的废物,进行下1阶段的计划。”这1点,可以理解成,这其实不是真实的KYO,请注意,99出现的C·KYO KUSANAGI军团与K’DASH是怎样来的?可以想象下,这么庞大的军团,需要KYO多少的细胞,至于你所说的那个甚么KYO-0,就是所谓的里草吧,SNKP在02的设定中竟然能让他使用无式。那末可以做个大胆的推想,KYO使不出无式的缘由是由于体内草剃之血中的负面被大量抽取,导致本身的气力大幅度下降,而没法到达本来的水准。(仅料想,但是草剃之血的负面影响是确切存在的,港漫在这点上并不是是瞎编,柴舟就曾出现过罗刹化。详细情节去玩PS的KOF京)
里草在最强的时候也是比不上KYO的
作为KOF游戏的主角,KYO在每作的实力都没有减弱过。
你认为里草要比KYO强的条件是港漫的胡编乱造之下
在官方的设定中,KYO的实力是该游戏最强的。官方并没有提到过99-01的KYO是否是所谓复制人。从人物质料设定中可以看出的是那都是KYO的资料。99-01的KYO是复制人只是港漫的瞎扯。
或我们换1种理解,就像霸王丸和罗刹丸那种本体1分为2,难道在17世纪左右就有了克隆技术了?
看来我们是说不到1起去,KYO如果出现罗刹化,那末1定不可能只有神尘是罗刹化,而且使完就变回正常。这点你可以玩SNK梦工房的KOF京,自己看里面草剃苍司的罗刹化。罗刹化其实不是只有脸变成邪恶的模样。港漫确切有根据,最主要就是组队背景故事,游戏中的过场CG的部份信息。比如说01最后IGNIZ自爆那段独白,基本上就是将CG中的文字翻译过来而已。然后03开始部份则是照搬官方的组队背景故事。最后1点,YASHIRO和VICE、麦卓的属性完全不1样,OROCHI1族的8个人的属性没有重复的。而且!!!OROCHI1族的自称就是ORCHI,而不是8杰集。不信自己去翻译过场CG。
各位老铁们好,相信很多人对拳王boss版都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于拳王boss版的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的1些困惑,下面1起来看看吧!