角色升级曲线

日期:2023-10-30 22:14:30来源:手游攻略人气: 我来评论

精选回答

建行第2曲线是甚么意思

甚么是“第2曲线”?如果以1条曲线反应企业增长发展轨迹,任何1条增长曲线都会滑过抛物线的顶点再归于平缓、降落乃至消失。保持企业增长的秘诀在于在第1条曲线消失之前,开始1条新的增长曲线。

在第1曲线状态下,银行的主要功能在于发展存贷款,建设银行作为国有大行,1直助力社会建设公路、铁路和桥梁等基础设施,推开工业化、城镇化进程。而开启第2曲线,则是要求建设银行“围绕社会痛点问题,提供金融解决方案,并转向智慧生态,让人们生活变得更加便捷、舒适和美好”。具体而言,就是要围绕B端、C端和G端3个维度开启转型和重构,重新定义新时期银行的功能,找到银行新的角色定位。包括:B端赋能,营建共生共荣生态,做企业全生命周期火伴;C端突围,回归普罗大众做百姓身旁有温度的银行;G端赋能,助力社会治理成为国家信赖的金融重器。

工欲善其事,必先利其器。建设银行的“利器”就是金融科技,通过聚合前沿科技、金融场景、创新商业模式的“生态朋友圈”,全方位提升了对现代科技的吸收、转化和实践能力,全面实行金融科技“TOP+”战略,成立建信金融科技公司,整合构成7大核心事业群,将新1代核心系统延伸覆盖到海外机构和子公司。

在此基础上,B真个赋能跳出固有的格局,营建共生共荣生态,做企业全生命周期火伴。服务展开“拉清单”:为B端客户搭建开放平台,互为助力修建共生共荣生态;开放同享,助力企业加快数字化转型升级;帮助企业优化再造经营管理模式,实现降本增效,提高生产和运营效力;帮助上下游企业找投资、找技术、找服务、找项目,从“资端”转向“智端”;推动传统产业链升级再造和客群协同发展。

C真个突围,要实现客户用户化:从客户思惟转向用户思惟,实现新的价值增长;产品服务化:满足人们对产品的价值诉求,产品即是服务;服务智能化:以“比用户更懂用户自己”的深入洞察,“对用户真诚关怀”,利用人工智能提供无穷丰富的可能,围绕消费、投资、保障这3大场景,构建财富管理生态系统。搭建开放同享平台,构建各类生态圈:建设开放银行平台,提供多种模式的金融服务出海,在第3方利用嵌入账户管理、缴费支付、投融资,为客户提供无处不在的金融和非金融服务。

G真个连接,银行和G端深度互联合作,触及行业管理、城市和社区治理、农村治理等各个方面。当前的举措包括:展开住房租赁综合服务,推动政务服务“掌上办、指尖办”、开发“药品溯源码”平台等。现代金融与G真个关联度愈来愈大,作为国有大行,建设银行要在提供公共产品、优化公共服务上发挥重要作用,1切社会“痛点”皆是机会,捉住了“痛点”拿出了金融解决方案,社会和公众自然会给予银行积极回馈。可以说,之前“哪里有重点建设哪里就有建设银行”;现在是“哪里有社会痛点哪里就有建设银行”。

网络游戏升级公式是怎样定的

经验=基础值+(等级⑴)^调剂系数‘这是最基本的等级公式了

基础值是控制0级升1级时,角色所需的经验。1级升2级,就是把⑴变成⑵就行。

调剂系数1般用2,但不能低于1

由于我们希望玩家等级越高升级越慢,而抛物线开口向上的,X正半轴的曲线是我们最想要的结果。网游的升级公式1般都是这个公式的变种。

热血传奇武器升级

<2>心理篇

记得徐志摩(老开玩笑叫他喜自摸,害得想半天才想起他本名来.呵呵~)在追他的老师梁启超的儿媳(名字叫甚么茵忘了,)时说过1句话:"得之我幸,不得我命",升级武器与股市1样充满了挑战和不稳定性.只有抱着一样的平常心,才能保持冷静的判断力.

如果你没有承受失败的能力,那末,我奉劝你别去升级武器.特别是千辛万苦才弄得手的好武器.

如果你能把屠龙当木剑升(心态上),那末兄弟,恭喜你,你得道了~

费话少说,麻婆豆腐来也~~~

<3>黑矿篇

1.持久

记得免费前放10以上总纯度60以上判决(重量60)基本就不掉持久,骨玉(重量20)我常常放3个14的黑矿就不下降持久,判决1般放单个纯度15以上总纯度90以上,或单个纯度10以上总纯度120以上,就会涨1点持久.由此我认为对黑矿的要求与武器本身的重量有关系.

免费后系统做了明显的调剂,对黑矿有了更高的要求,我曾3次放了总纯度63的黑矿(10和11的)升判决和骨玉降了1点持久,2次升判决放了单个10以上总纯度120以上没涨持久,这在之前是没产生过的.至于系统计算几个黑矿,有人说只计算6个.我做过1个测试:升判决放N个10以下垃圾矿,结果没下降持久.(正常放6个10以下黑矿最少下降1点持久),前段时间我升骨玉1时凑不够10以上黑矿.就放了4个12⑴3的+8个7⑼的黑矿,结果居然下降1点持久!难道系统连这也改了?

再后来就到了11月份,系统对黑矿的要求更是改得1塌胡涂,经实验后结果:单个黑矿10以上,总数60整绝对不下降持久,如何升持久我就不知道了.

现在持久低的武器不好出手,所以大家注意1点.

2.成败

很多人认为黑矿不影响成败,我也基本持这类观点;但也有个别1部份人认为黑矿影响成败的.这部份人的看法是总数60不变,单个黑矿持久越高武器的成功率就越高.盛大1天1个变化,说实在的现在我也吃不准了.

关于这1点.本来设计了个简单的测试,比较遗憾的是:不知道甚么缘由,参加此项目测试的朋友始终没告知我测试结果.所以只能继续猜想下去.

还有人说每次放的黑矿要比上1次有所递增,并且矿的纯度要保持相对1致.我们姑且这样认为吧!

所以你升超级好刀的话,建议还是别吝啬几个好矿.

<4>首饰篇(此篇绝对原创+精华,就不知道盛大甚么时候改,大伙可以继续测试)

1.成败

年前和许多朋友1块做了1些测验.测验结果以下:(每样测试都不下50次.并且同1ID同1人物连续放刀,乃至有的数据是几个号最后综合计算)

<1>材料:修罗+1垃圾矿

结果:成功率在8⑴2%之间.

<2>材料:修罗+1垃圾矿+2金项链

结果:成功率在12⑴5%之间.

<3>材料:修罗+1垃圾矿+2蓝翡

结果:成功率在25⑶0%之间.

测验结果说明:虽然首饰不是决定武器升级的终究因素,但很明显,首饰会直接影响成败.

2.配方

关于系统计算几个首饰,很多人都1直认为只收2个,之前我也基本持这类观点.

记得在另外1个网站上看过1篇关于此的文章,是1个做S F的人写的,里面写的有理有据,乃至给出了1个系统计算公式:A+(B+C)/3.(A为首饰中的最高属性.B和C为第2个首饰的属性高低限).比如你升判决,你放的首饰是2绿色,绿色的属性是攻2⑸,那末系统计算的数据是:5+(2+5)/3=7.33,小数点以后不计算,所以系统终究计算值为7.这个说法是比较使人佩服的.

但以上1直没人证实,毕竟能有条件自己弄个S F来研究升武器的人不是很多的.

其实最少99%的人都是听他人说的,乃至连我说那人的文章也没见过,传来传去传变了样了.弄得大伙半信半疑.

包括我在内,升级屠龙的时候为了安全起见常常放超过2个圣链.我觉得有些事情还得自己去实验才有谱."纸上得来终觉浅,绝知此事须躬行".

为此我专门专门设计了个小测验.具体以下:

<1>材料:修罗+1垃圾矿+2竹笛+6放大镜.

结果:成了+1点道.但成功率极低,差不多和不放首饰1样.

分析:A.系统确切最多只计算2件首饰.(大家都知道,当不放首饰的时候系统默许+道.)

B.难道首饰放杂了也能相互抵消?或恰好我遇上成功率的低谷?

C.猜想:系统只比较2竹笛和2放大镜.由于这两样属性1样,相互抵消后相当于没放

首饰.所以首选+道.那末法道组马首饰本身也有其他属性,是不是也相互抵消呢?

<2>材料:修罗+1垃圾矿+1竹笛+2放大镜

结果:成了+1点魔

分析:从测验<1>可以看出系统最多只计算2件首饰.但有无多是1件呢?

综合<1>和<2>测验结果,大家不难看出:系统确切只计算2样首饰.

<3>材料:1修罗+1垃圾矿+2竹笛+2放大镜+2魅力+2黑檀

结果:成了+1点道

分析:系统只计算2样首饰,并且取其最高属性.不会同时累加计算链+手+戒.

<4>材料:1修罗+1垃圾矿+2凤凰明珠+2魅力

结果:成了+1点道

分析:系统只按属性高低计算,与首饰级别高低无关.

综上所述:第1手系统只计算2件首饰,并且系统只计算首饰的最高属性,与首饰级别高低或是链手戒无关.

现在大家明白了吧?---升级武器第1次只放2个同属性的项链就OK.由于同等级别项链属性最高,价钱最便宜.效果最好.

至于首饰的好坏是相对的,比如你升木剑,那末蓝翡可能就算是好首饰.如果你升屠龙,那末圣链都可能算1般的首饰.

吃完饭,猛料来了~~~

从上面大家估计都看明白了.武器升第1手的时候系统只收2件首饰.那末接下来第2手第3手......第7手系统是否是也只收2件首饰呢?

带着这个疑问我又做了个小测验:

<1>材料:10⑴4凝霜(升过1次)+1垃圾矿+2竹笛+3放大镜

结果:成了+1点魔!

分析:大伙看上面:当升第1手的时候放的上面这些材料1定是+道的!因而可知:后面对首饰

的要求是递增的!

<2>材料:10⑴4凝霜(升过1次)+1垃圾矿+3竹笛+4放大镜

结果:+1点道!

分析:第2手系统对首饰的要求只增加1件.也就是3件.

综上所述:系统越到后面对首饰件数的要求也是相应递增的!(我的测验只做到第2手,估计后面

应当是一样道理.有兴趣的朋友可以继续测试)

那末现在大伙知道升武器的最好配方了吧?

那就是:第1手:2条项链.后面每次递增1条!

至于首饰好坏自己看着办.我的建议是:

判决:1手:1幽灵+1珊瑚

2手:2幽灵+1珊瑚

3手:2记忆+2珊瑚

4手:3记忆+2珊瑚

5手:3记忆+3珊瑚

6手:4记忆+3珊瑚

7手:4绿色+4珊瑚

其他武器一样道理(古玉血援用生命铃裆.龙文用天珠灵魂太坦).高手可以适当调用低档的首饰或减少数量.缘由看下篇"荣幸值"的假定.

特别提示:别小视上面测试的几个小数字,那可花费了哥们很多人力物力和时间!衷心感谢参加测试的哥几个.在这里我就不逐一点名致谢了~

<5>规律篇(此篇绝对原创+精华)

1.荣幸值

有人认为:升级武器的每次事件都是相对独立,并且以几率控制,类如抛硬币.几率各为50%.大家仔细看看上面测试的成功率就会发现这类论点站不住脚.如果你持这类观点,那末我建议你可以离开了~

我认为武器升级成功的条件是:当黑矿+首饰+荣幸值(系统随机给出的系数)>=某个数值时成功或跳点,反之破碎.

并且荣幸值是由类似2次方程式控制的(几个方式组合),他的变化以时间为变化基数呈曲线状态(就象股票变化图).

现在让我们来假定1下:(由于黑矿是不是影响成败没有得出结论,我们这里不讨论黑矿的因素).

系统随机给出的荣幸值分别为:0/1/2/34种:

当荣幸值=0,也就是荣幸最低点的时候,那末你不管放甚么首饰武器都会破碎.

当荣幸值=1时,这时候候你不放首饰时或放普通首饰时武器破碎.放好首饰时武器成功.

当荣幸值=2时,这时候候不放首饰破碎.放1般首饰时成,放好首饰升2点(跳1点).

当荣幸值=3时,这时候不放首饰都成,放1般首饰跳2点,放好首饰升3点(跳2点).

有些人认为配方不重要,从上面大家应当能看出用好的首饰的用途了吧?虽然是猜想,但这代表我观点.

(年前看过YY帮他人升武器的帖子,放的都是好首饰,并且数量还很多.我觉得是有道理的.)

2.规律

有人认为升级武器可以连成7手,并且不用垫刀.从上面可以看出这类结果理论上是成立的,条件是你每次扔刀都恰好在荣幸值的高峰点上----垫刀是为了看规律,当不垫刀还能准确捉住规律那垫刀就失去意义.所以你如果能连成7手并且不垫刀,那末要吗是你运气特别的好,要吗你就是传说中的刀神!

上面已说过,垫刀的目的是为了更好的看出荣幸值变化的规律及走向.这里有个误区:故意破垃圾刀,觉得垃圾刀破的越多后面成功率就越高,我觉得这1点是没有根据的,比如你放修罗+1垃圾矿,不放首饰,那末你的规律多是:100000000000010000000000001,其实在你连破的中间放上适合的首饰也有可能成的,在你破了6把或8把后其实不代表你后面的第9把或第10把就1定能成功的.由于荣幸值是根据时间的变化而变化的.

固然如果你是上面所说的天才:不用垫刀也能找出荣幸最高点,那末我告知你,兄弟,你发了~

根据个人习惯,也有许多种垫刀方式.方式不同,看规律的方法也不同.

(1).方式1:垃圾刀+1垃圾矿.不加首饰.

假定出来的规律是:100000000000010000000000001

那末这类垫刀方式抓规律的方法有2种:

第1:破12次后放好刀

利:没放首饰能成的点荣幸值非常高,万1让你捉住这1点,配上适合的首饰极可能就跳点.就算

没捉住,那末他附近的荣幸点可能也不低.配上适合的首饰也能成.

弊:由于荣幸值规律是变化的,极可能会出现抓空现象.还有这类垫刀方式非常浪费时间.

本来打算把屠龙升到41,冲42的时候搏跳点再使用这1招,惋惜1直没机会.

第2:破12次成1次后跟进好刀

利:没放首饰能成的点荣幸值无疑是近阶段最高的.后面可能就会往下走,但即便这样,这1点的

荣幸值可能也不低,配上适合的首饰成功率还是很高的.我就曾用这方法成功把10几把屠

龙从35升到38⑷1.

弊:由于没放首饰,所以不能详细的看出前面连破时期变化频率的大小.也就是说上面规律放上2

适合首饰可能变成:1101010101101110这样的短频率,短频率的荣幸值变化比较大,所以垃圾

刀成的附近也可能存在破碎的危险.(就是前面假定的荣幸值从3直接下降到1乃至是0).也可能出现1100000011001110这

样的长频率,那末这时候候荣幸值变化比较小,荣幸值最高点的附近荣幸点就比较高,配上适合

的首饰也能成.

(2).方式2:垃圾刀+1垃圾矿+2正常首饰.

利:所表现出来的规律能很好的表现目前ID号的规律走向.

比如出现的规律是:00100010010001.那末你只要在0010001001000--这里放好刀就OK.

如果是:001001001那末就在00100--这里放好刀和00100100--这里放好刀.

弊:抓规律的时候要很准确,提早和滞后都可能致使武器升级失败.

(3).方式3:垃圾刀+1垃圾矿+1正常首饰

利:所表现出来的规律基本表现目前ID的规律走向.但由于首饰放的比较少.所以表现出来的规

律比上面放法所出现的规律要表现的滞后.那末就能够为跟进好武器提供便利.

弊:在垃圾武器成功后跟进好武器风险比较大.

建议在出现连破成了垃圾刀后再斟酌跟进.并且之前有连成的记录.

例如:01001100000001--这里可以斟酌跟进好武器.最好是:010011000000110100110000001-

这里跟进好武器.也就是说前面出现连成,并且连破屡次后有连成的先例最好.

特别说明:所谓的规律不是象001001001001或0101010101这样稳定不变的.经过我仔细视察,规律极可能由几个小规律组成.比如00100010010001就是由001和0001两种小规律组成,另外规律是随时间随时在变化的,根据我视察,一样规律常常重复出现2次以上.

(4)我认为ID荣幸值变化是由某个或多个组合的2次方程式控制的,他的变化犹如股票变化图1样呈曲线形变化,在连破比较多的时候连成的机会也相应比较大.由于这时候候曲线变化变缓慢.固然这是相对的.要注意灵活应用.

(5)看规律的方法很多,也很灵活.不能逐一罗列.如有兄弟还不明白,可以跟帖,我们1起分析.

(6)我不是GM也不是神仙,我认为好的铁匠只不过是把风险尽可能下降而已.

(7)话说到这里,其实持几率论的朋友用我的理论也能委曲解释的.还是用原来看过的1位兄弟的回复:那怕规律就象赌大小1样成败各占50%,那末在我相对没掌控的时候我能不能把睹注压小点?

特别提示:这节才是本篇的精华所在,新手无妨多看几次,拿普通刀多练练手,过段时间自然就有感觉了.还有,我在本篇里写的基本是大方向大理论,具体细节还得*自己揣摩.

<6>其他

1.PK值

有人说打架或红名影响成败.有人说不影响.反正我不在意.本来我打架也少.这点自己拿主张.

2.过大地图

我常常放了刀或放刀前上窜下跳的搬黑矿首饰,没发现有多大的影响.

3.买彩票打怪大爆等

有人说大爆或彩票中奖说明此时ID荣幸值高,升刀容易成功.我觉得升武器是1个单独程序控制的,与这些无关.

4.听歌.

有人说听歌可以改变荣幸值.根据又下角的游戏时间(全阳/半阳/全月/半月)可以看出.我试了1下.现在好象不行了?大伙可以再试试.如果行的话我觉得这观点很有可能正确.(难道牛 B人升刀不垫就这么弄的?)

5.在线时间

这点我也不讲求.

6.开刀对象/开刀时间

我觉得刀在放进去那1瞬间就决定成败了.与甚么时候取刀,甚么时候开刀,开刀时候砍甚么人无关.

这理论来自:之前有兄弟放刀后遇见系统重新启动,刀被没收.重新启动后没被没收的刀全部成功!盛大对被没收的刀的回复是:你的刀升级失败,被系统没收.从这点就能够证明:刀在放进去的瞬间就已决定成败了

7.还是规律

有人说系统的规律是尖对所有ID的,理由是系统没那末大容量,其实这不会用去很多的系统资源,我们每一个号的资料(设备级别等)不都是独立的吗?

有的人说系统规律是尖对单个ID的.我比较赞同这1点,这样就容易解释为何同1时间一样条件下有的号规律10分稳定有的号却连破N把的现象了.

8.关于运气

回复里老能看见把成败简单归结于运气.我认为这不是1种积极的态度.

多年前有1哥们挣不到钱的时候也老这样长吁短叹.我告知他:如果单*运气能成事,那你在家买彩票得了那末玩命干嘛?最少你应当积极努力的去争取,失败了再来感叹:"得之我幸.不得我命".还好那哥们听我劝.现在又起来了.

运气这东西..............最不是东西!

9.武器修炼值

大概指的是武器升级之前要先拿去砍怪,也就是说,武器使用的越久,他的修炼值就越高,武器就升级越容易成功.

刚又看到1关于升武器的帖子,里面再次提到这个.还故作精深状不把这词说出来.

对这个我也是1直不感冒的.反正我是拿到甚么升甚么,不去修炼的

游戏升级公式

经验=基础值+(等级⑴)^调剂系数‘这是最基本的等级公式了

基础值是控制0级升1级时,角色所需的经验。1级升2级,就是把⑴变成⑵就行。

调剂系数1般用2,但不能低于1

由于我们希望玩家等级越高升级越慢,而抛物线开口向上的,X正半轴的曲线是我们最想要的结果。网游的升级公式1般都是这个公式的变种。

角色升级曲线的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间浏览本站内容,更多关于角色升级曲线、角色升级曲线的信息别忘了在本站进行查找哦。