去游侠和3DM那里的辐射3专区,那里的置顶里有专门的整合帖子,如果英文不好那就去3DM,游侠那里的MOD都是直接援用国外的辐射3MOD网站的地址的.
1般的MOD的话:
MMM恐怕是性价比最高的了,MMM根据选择的MOD插件不同,可以有1~3,2~5和1~5的怪物数量倍率.就是说你平时遇到的2~3人组的敌人,将会变成最多10~15人的小队.并且MMM对部份非人类敌人进行了体型修改,在属性上有差别,并且修改了很多小细节.但是对机子的要求很大,毕竟本来是1把枪和1挺火箭筒朝你射击,变成最多5把枪和5枚火箭从你身旁咆哮而过,不卡是不可能的.
然后是fook2,这个就是平时说的可以加工武器的MOD,例如你可以去商店买镭射瞄准器,自动开火装备和弹匣工具.把1柄霰弹枪弄成有激光准星,而且1直按住鼠标就能够象机关枪1样连续开火,并且弹匣从12发变成24发.还可以在狙击上加装弹匣和消声器等等各种组合,需要注意的是fook2是分小枪和重武器2个版本的.
而强烈推荐的是中国制造,就叫这4个字,安了后会新增数10把新武器,还会新增接近10个兵种的天朝敌兵在废土上游走.而且在你1开始在101避难所时,你可以通过剧情拿取强悍的1把枪和1件神级的纳米服,让你体验辐射3版的孤岛危机纳米技术.改变安克雷奇行动DLC的地图.这个MOD只所以1开始就送你1套强悍的纳米服,是由于如果你没有穿拿件衣服,并且不在打完安克雷奇行动后拿取嘉奖的强悍武器.那末你会彻完全底的体验到被虐的感觉,可以说是辐射3最强AI和设备了.比极难模式下的断钢里的空军基地的英克雷兵还要利害很多,乃至相比起来那些需要V模式连续24发地狱火喷射器中头才能秒掉的英克雷兵和新增的天朝精英老A军团比起来,那根本是婴儿水准.
小MOD的话:
有不用诞生在101避难所,可以自选诞生背景的MOD,名字忘了,但是你在3DM的MOD集合里会看到的.但是相对的1些任务你完成不了.例如如果你把背景选择了土匪,全废土除土匪都是敌对的.选了兄弟会被抛弃者,则是没法完成兄弟会主线任务.而选择了1些无阵营的,会致使5个DLC的内容任务都不会触发,最保险的是选避难所住民,是依照默许的101避难所身份诞生的.
种族MOD,可以创建废土上几近所有种族的角色,固然根据种族不同,也会影响NPC对你的态度,例如僵尸1般都是会下降好感度(在与人类口才和交易时,会下降数值).这个MOD的亮点是可以创建LOLI.
LOLI帝国兵,可谓非工口的最邪恶MOD之1,但是其实你和她们交易设备时把它们的设备全拿了后会发现...这个有没有敌版本和有血版本,无敌版本的帝国兵只能被MOD送你的激光枪触发炸弹做掉.
还有很多的MOD需要你自己去看去选择,例如身形MOD,仿上古老头4MOD甚么的,就需要你自己去看了.
基于Gamebryo和Creation引擎的B社游戏,以对民间制作者的开放度和友好度而闻名。行将于今年11月登场的辐射4,在E3的表现可以用炸裂来形容,庞大的系统构架与诸多超出原始作品的新玩法让人线人1新。
Todd Howard在E3上讲道:“玩家的自由度是第1要务。”虽然之前很多人预判辐射4使用Id Tech5引擎,但是现在已确认辐射4依然会使用升级后(支持PBR和动态光效)的Creation引擎,可见B社确切依然更加看重开放世界与高自由度的价值。可以想象,通过老滚5积累了大量制作经验的MOD制作者们将继续参战,其中不乏更多牛逼的高玩带来更加使人欣喜的创意。
视觉效果
由于辐射3和辐射新维加斯都采取Gamebryo引擎,因此在物理殊效和视觉效果上与同时期前后的游戏相比,存在着严重的先天不良。抛开ENB和Project Nevada这样的全系统增强MOD不谈,先来回顾1下出色的视觉增强MOD。
Nevada Skies- Weather Effects by Yossarian
让Gamebryo到达这类效果,NS不止是所谓冷艳了
Nevada Skies在Nexus新维加斯MOD排行榜上终年占据效果类第2位,和Project Nevada共同成为游戏必装MOD之1。它完善补充了Gamebryo的短板,为新维加斯增加了大量动态天气效果,包括沙尘暴、雨、雷阵雨、辐射风暴、雷暴和下雪。在B社发布会结束以后,Todd自己在访谈中流露出辐射4中将存在“核子风暴”的天候设定,这说明B社对MOD创意的鉴戒简直是不遗余力。
这个mod为游戏新增了60种新的云层和变化。日出和日落也作了调剂,同时夜晚比原版也要暗1点,更加贴近现实。更重要的是,它重新调剂了环境光效,对人物脸部的映照效果也进行了调剂,完全改变了Gamebryo引擎下显现的“死人脸”。
Fellout NV by Hattix
Fellout最大的贡献是让天空不再暗淡
著名的Fellout从辐射3延续到新维加斯,是名望最大的环境MOD。当很多玩家受不了暗淡压抑的环境时,是Fellout解救了他们。Fellout主要去除辐射3中的绿色滤镜(漠视觉)和新维加斯中的橙色滤镜(沙漠视觉)酿成的效果,同时提供了基础的天候状态,使玩家的目视距离更远,视物效果更好。
The IMAGINATOR- Visual Control Device by MyGoodEye and Marcurios
能够将Gamebryo的环境光效强化到这个程度,已出人意料
Imaginator可以通过Mod内置菜单自定义诸如亮度,对照度,饱和度,光输出,景深,聚焦,动态模糊和色调等这类视觉元素参数,在基本不掉帧的情况下使画面更加饱满。在ENB还没有成为标配的2011年,Imaginator足以给很多玩家带来更合适自己的游戏场景体验。
虽然画面党仍不满意,但对照前代可算是奔腾进步
在FO4的E3演示中,已可以看到大量的天气变化效果、提升后的环境光效、不同场景的光氛围,希望能够使未来的游戏进程更加动人心魄。
角色面貌设计
上两代辐射的滑块捏脸简直可以用惨不忍睹来形容,好在B社还有一样使用Creation引擎的上古卷轴。想来天际中的两大捏脸利器ECE和Racemenu必定给了角色设计师莫大的帮助和启发。
Enhanced Character Edit by ECE team
顶点编辑使ECE风行1时
ECE最大的优势在于Vertex菜单里的顶点编辑功能,这是绝对的高玩向功能,通过耐心细致的调剂与修正,可以创造出任何自己想要的面孔。
在滑块模式下,ECE能够修改和调剂面部各个细节的形状、大小、位置,和任意的色彩、饱和度、反光度、透明度:眼、鼻、口、耳、额头、脸颊、下颚、下巴、头发。ECE可以对身高、体重、头、颈、肩宽、手、胸、腰、臀、腿各个部份进行调理。ECE还支持存档,可以方便地调用其他玩家的优秀面容记录进行快速游戏。
RaceMenu by Expired
头模导入和导出是RM的优势项
作为与ECE齐名的捏脸系统,Racemenu侧重于更加快速简洁取得好看的面孔。和选项复杂的ECE不同,Racemenu给予玩家的选择略少,表现效果却更直观。
Racemenu能够实现的功能与ECE大同小异,随着ECE更新的停止,当前Racemenu已成为主流捏脸选择,新加入的顶点编辑、磨皮功能和头模导入导出功能更是超出了ECE曾的成绩。
辐射4中可以快速设定各项脸部特点
在辐射4里,顶点编辑被加入捏脸系统中,但做了适当的简化,玩家可以通过拖动和按键快速地造出属于自己的面孔。想要进1步提升面容的精细度,ECE和RM这样的MOD看起来还是必不可少。
人物动作
Player Headtracking by Maegfaer
每一个玩家都想让自己的角色“活起来”,但是许多本来应当是常识的东西却常常被游戏开发者忽视,所以玩家骂街或贡献自己的聪明才干都是1种常态反应。
这个MOD来自一样采取CE引擎的上古卷轴5,它与“真实的物理碰撞”“站立时的肢体动作”“呼吸姿态变化”等MOD1样都属于微小至极的MOD,不会改变大环境,也不会带来秒天秒地的震动——但是就是这类微型MOD,让玩家得到了真实的代入式体验。
1个微小却能让人物取得生命的MOD
Player Headtracking可让玩家像NPC那样有头部跟随动作。你的角色会面对其他人。优先面对和你说话的NPC,然后是其他相互交谈的NPC,你角色前面的人。过了1会儿后你的角色会对目前的NPC失去兴趣,并且停止跟随他们,除非他们再次面对你的角色。如果他们开始谈话或改变行动,你的角色会再次对他们感兴趣。
击毙,直视
倒地,跟随
在辐射4的演示片中,当这个变种人被击倒时,主角的头部和视野方向随之转动。不到0.5秒的时间,却是这个“活过200年的新人”更加鲜活的证明。
UI系统
B社在UI方面的低劣是有目共睹,因此对广大玩家来讲,除新入手以后的第1次游戏进程以外,接下来重玩的进程中就是在不停地寻觅适合的UI插件。荣幸的是,本次辐射4的UI仿佛吸取了之前的经验,在UI方面有了足够的突破。很多设计灵感也来自于玩家的创造。
与前两作相比,UI更加简洁,易于辨识和操作
MTUI by Max Tael
MTUI的改动范畴并不是很大,但也为游戏进程带来了1定影响
鉴于辐射3和NV对话和物品界面的不科学——显示信息量太少,MTUI公道地调剂了字间距和字体大小,同时扩大了边框,使界面看上去更加公道和直观。虽然看起来只是简单的微调,但在新维加斯刚刚发售的2010年,这是1个非常及时的MOD。
One HUD- oHUD by Gopher
可以看到右半部份提供主要的信息显现
如果有需要可隐藏全部元素,辐射4应当是从此取得了启发
oHUD是GOPHER1系列HUD的整合终究版。(Immersive HUD- iHUD/ Primary Needs HUD- pHUD/ Adjustable HUD- aHUD)这iHUD可以隐藏永久可见的元素,如HP/AP/指南针;aHUD可以自由移动元素位置;pHUD可使其他过去没法显示在平常界面上的大量元素可见,如饥饿、口渴、困乏、辐射值等。
Darnified UI
DUI的界面散布更加公道,浏览和使用更加便捷
Darnified UI可以说是基于Gamebryo引擎的最好的UI,在调剂HUD需求结构的对用户界面实现了全方面的扩大。从上古卷轴4Oblivion、辐射3、辐射新维加斯,DUI具有大批忠实使用者。新维加斯的DUI只更新到v0.4以后就没有继续更新,但已能满足大多数人的需求。
村镇建设
说到摹拟经营类内容,大型沙盘游戏几近是延展这类MOD的天然土壤。辐射4的演示里,可以通过搜集废品制造零件来造出房屋,还能根据自己的爱好自定义门窗、楼梯等建造内容。许多B社玩家可能认为这个灵感来自于老滚5的DLC“炉火”Hearthfire,但实际上早在老滚5还没有发售的辐射3时期,就已有系统非常完备的扩大地区经营类MOD出现了。
RTS- Real Time Settler by arcoolka and ripvanwinkle111
当年的年度优秀MOD介绍
RTS是1个伟大的MOD,它首次将摹拟经营和建造类概念引入辐射世界,使玩家成为真正意义上的地头蛇,让本来4处乱跑的队友有了1个好去处,还可以招来村民,让他们在你创造的村庄里劳作生活。
带着双头牛Bess,玩家可以自由地建造、迁徙、修改自己的村落,并在其中安排卧室、仓库、射击场、堡垒等等设施。独有的“假装模式”可以装成各个派别的人包括土匪,并说服他们加入村落成为你的村民,在新维加斯里这1模式通过派别服装得以完善再现。建造房屋的资源包括木头、石头、营火、废弃金属、蓝图等,RTS主程序允许你在始建地为圆心,3000个距离单位的半径范围内任意摆放你的建筑物。与此你还要应付定期到来的土匪突袭。
这个村落的主人使用了扩大功能,村落范围到达20000单位
虽然RTS本身的建筑和物品都很有限,但是有1个超级变态和强大的功能:可将游戏中的建筑做成蓝图,再在玩家村落中复制。这意味着只要你有足够的耐心,完全可以把能够看到的东西都搬到你自己的村镇里来。现在看来,很难想象2009年第1次发布的这个MOD,能够在辐射世界中开辟1套完全不同的玩法,几近是相当于在游戏中开辟了另外一个游戏。遗憾的是,在短暂地更新了几次RTSNV以后,作者Arcoolka已宣布离开辐射MOD界,不知道他是不是会听从辐射4的召唤,再次回到废土当中。(未经确认的消息:Arcoolka已发表声明,感谢B社对RTS的吸收和鉴戒)
辐射4本次E3预告的村落图景,和RTS近似度极高
Yangtze Compound by Forzane
很有末日流的范儿
在辐射新维加斯中,长江记念碑(Yangtze Memorial)是个有趣的地方。这个记念碑是1座献给长江战役(the Yangtze Campaign)中阵亡的美国兵士的丰碑,而这场战役的实际情况是:1队美国陆军和海军陆战队精锐部队组成的联合行动队从海上进入长江,意图渗透到中国内地,很明显也很顺理成章地这些笨拙的倒霉蛋行动失败无人生还。
Yangtze Compound使用了长江记念碑这个地标,作为玩家据点的发源地。它在记念碑底座上添加了1个入口,玩家由此进入后,需要使用电子零件修睦发机电,才能打开进入地下基地的大门。室内的中控电脑可以使Compound升级,包括修理地面、清除垃圾、复原墙壁、增加卧室用品等内容。
虽然自由度并不是很高,但守卫模式是1大乐趣
Yangtze Compound最大的乐趣在于升级外围营地的设施和武装,并且可以花大价钱配备卫兵。3次升级以后,本来的长江记念碑被铁栅栏围在当中,外部被Mark VI型机枪、瞭望塔和大型营地围墙封闭得严严实实。如果你有足够的钱,就可以请来英克雷卫兵和中国隐形装甲卫兵给你保驾,对付每天两次的大批土匪进攻。辐射4展现的营地守卫模式,除设施和武器由自己搭建以外,几近与Yangtze Compound如出1辙。
重火力宰杀土匪,辐射进化为塔防游戏
枪械改造
辐射系列中的枪械改造由来已久。在辐射2中,新里诺内城就有1位精神不太好的军火狂人(Gun Nut这个Perk大概就是为了记念他)能够为你改造部份武器,包括为沙漠之鹰手枪加大弹夹、提高激光手枪的容量和伤害、改造喷火器燃料和高速电浆来复枪等等。
辐射新维加斯中的武器MOD模式,允许玩家在普通武器上加装改造零件,DLC”Gun Runners' Arsenal”也为玩家在原有基础上新增加了大量特殊武器、武器配件、弹药和自制物品。像这次E3上展现的大范围武器改造,归根结柢与著名的武器类MOD的启发回是分不开的。
从垃圾中手工制作武器零件是个好创意,但不是个新鲜的创意
Weapon Mods Expanded- WMX by Antistar
WMX的改造能力为Lucky、Maria带来了第2春
WMX是辐射中最著名的武器修改模组,为每种武器都提供了3种可用的组装模块,包括特殊武器。科技含量较低的武器还可以自己手动制作武器模组,多数是近战武器。WMX的有趣的地方在于“武器混合装配”,即特殊武器可以用类似武器的模组进行修改。这意味着不论是甚么武器,只要归类在对应的武器种类当中,就能够使用WMX模组增加功能或进行强化。
可以看到,枪械的外型也随之改变了
WME- Weapon Mod Expansion by jonnyeah
WME的表现形态更加花梢
作为一样优秀的武器模组,WME与WMX非常类似,但由于它对武器系统做出了更大范围的修改,添加了更多内容,因此稳定性与兼容性相比WMX有所差距。但在对武器本身的模组化调剂上,WME明显走得更远。
可以看到,枪械经过改造后变成了完全不同的样子
WME增加了超过150个改造部件,部件的性能直接影响到枪械的伤害乃至是射击效果。WME在枪械材质和纹理上也作了进1步的强化和改进,更有突破性的“武器可视化”改造,包括加长的枪管、枪柄上的花纹、更大的制退器和消焰器、激光瞄准器等等,乃至可以将导弹发射器改造为双发(明显不科学)。
新的改造模式更加自由,可以想象会有更多有趣MOD出现
除WME和WMX以外,还有许多优秀的武器MOD,比如Weapons of the New Millenia这样的高材质武器包。B社号称在辐射4中提供了超过50种基本武器和700种以上的改造部件,明显从各类武器MOD中收获颇丰。
服装/装甲定制化
辐射4引来尖叫最多的演示部份就是动力装甲的拆分定制,制造1套属于自己独特搭配的PA不再只是空想。我们还可以看到对装甲增加了涂装的概念。但是对老玩家而言,这只不过是又1次同人作品被整合进官方的尝试。
图中展现的是PA的涂装选项,可以预期包括自定义涂装
Tailor Maid by sin7188 and verbal earthworm
严肃地说,Tailor Maid这个MOD起源于2次元。我们常常可以在Illusion社或其他养成类Galgame中看到这类服装的零部件搭配概念,而Tailor Maid的名称中,妹抖(Maid-Meido)1词特别显眼。
女仆爱好者的恶趣味成绩了1代神MOD
Tailor Maid利用辐射3中的服装模型对各部份进行裁剪,将本来的整套服装切分为上衣、裤子、手套、配饰和携行具等部件,使玩家可以任意搭配。有了Tailor Maid的支持,玩家们在创作新服装时可以根据自己的爱好,构成独特的个人穿衣风格。谁说双头牛皮甲不能搭配短裙?破丝袜加英克雷军官服是否是色气度更高?
TM带来的穿着风格改变
虽然Tailor Maid本身的完成度相当高,但是前两作游戏的Mesh对整体拆分缺少支持还是硬伤。从辐射4的演示画面来看,除部份定义为全身套装(如Vault Bodysuit)的衣服以外,其他服装都能拆分为最少5个部份,乃至还有首饰(Wedding Ring)的选项。可以预期,除“走路冰箱”的死粉以外,废土少女的爱好者们也将又1次疯狂了。
服装部件分割与戒指的选项
被打碎的动力甲左臂部份,预示装甲各部份耐久都可被单独破坏
生物系统
Monster Mod by Dogtown1
这货的战役力超出了传奇死亡爪
“下次我要展出1只单头牛。”“扯淡,怎样可能有那种东西?”——辐射2,从Den救出被当作木乃伊展览的僵尸Woody以后,展览商人说。
废土上经过辐射变异后的生物,带来了扭曲的美感和奇特的体验。从黑岛时期过来的老玩家,对第1次看到瓦纳明球和多脚兽的震动也许记忆犹新。在这个世代,先进的引擎能够带来更加直观、复杂的体验,也使废土生物更加多样化。
不管B社和黑曜石怎样努力,总会有玩家觉得信息量不够。因而,各种各样的废土生物多样化纷纭出炉,而其中较为突出的就是Monster Mod。它以本来生物的结构为原型,添加了超过130种新的生物,种类涵盖昆虫、爬行动物、哺乳动物、死亡爪、变种人乃至机器人,其中更包括超出传奇生物难度的大怪兽。
而这货我已完全不知道他妈是谁了
新怪兽的散布也充分斟酌到了废土的生态圈状态,比如蚊子会混杂在肿头蝇栖息的沼泽地,沙漠蜥蜴和蝎子相伴出没,塔兰图拉狼蛛常常会隐藏在草间准备给玩家来上致命的1口。
Monster Mod里的蚊子,缺少近战动作,攻击和苍蝇1样
辐射4里的BloodBug,攻击时血花4溅还带辐射伤害
从辐射4的演示片来看,玩家面对的自然环境与生物将更加多样化,但是几近可以肯定的是,会有更多愿望爆棚的玩家继续在废土之上创造活跃的变异生物。
战役
Project Nevada by PN Team
内华达计划,辐射系列中最有用的MOD,没有之1
这是辐射历史上最伟大的MOD。如果将FNV的原生游戏体验打分为7,那末Project Nevada(内华达计划)就是能让游戏体验飙升到10的究极MOD。在Nexusmods上,PN在FNVMOD类目中综合排名第1,下载155万次,近5万人点赞,已成为和FOMM(辐射新维加斯MOD管理器)、MCM(MOD配置管理菜单)共同成为FNV必装的3神器。
当辐射从黑岛时期进入B社时期,对游戏体验与系统平衡的掌控成了1个奥妙的问题。B社在辐射3中虽然已付出了很大的努力和诚意,却还是没有做到使人满意。很多辐射3玩家诟病在第1人称视角射出的子弹轨迹与命中率简直离谱,射击体验烂得1塌胡涂——但是这却是FTRPG中枪械技能和气力共同构成综合判定的结果,非常忠实于SPECIAL和SKILL系统。换言之,在辐射3的战役场景里,不管是直瞄射击,还是使用基于AP的VATS,你每射出1发子弹,都是扔1次D100的结果。
但是玩家是不买账的。B社对战役系统的处理,是对传统RPG玩家和FPS玩家两个群体的两重冒犯,以致于辐射3上市不久就有玩家光速拿出Ironsight机械瞄准MOD。所以黑曜石开发FNV时,吸取了辐射3的教训,对即时战役和VATS进行了1定的改进,比如自定义武器序号、1键换弹种等等,但是离玩家的期待仍有距离。
所以PN的出现,其实从某种意义上来讲,是帮助辐射系列更靠近主力游戏群体的需求,进而完成从经典到现代的转型。从PN提供的功能上来看,它的动身点就是:让辐射这款RPG的FPS体验更加流畅。
PN的核心模块以”热键”作为补充战役系统的基础。吸收SprintMod,将Shift作为冲刺热键;吸收GrenadeMod,将G作为投掷类武器热键;吸收BulletTime,将C键作为子弹时间热键;简单的几项定义,令FNV的即时战役感大大增强,没必要被频频切出PIPBOY这样的“绝对静止动作”打乱战役节奏。
极为友好的管理界面与实用功能,B社恐输
PN提供的视觉体验强化也是由经典FPS的经验而来。动态准星(射击准心如FPS游戏1样,会随着武器的散射而扩大或缩小)、头盔视角(第1人称的视野由头盔(或眼镜,头巾等)内部向外延伸,并根据耐久度的减少带来磨损效果)和瞄准镜变焦(在使用瞄准镜时可放大或缩小),全面强化了主观视界的体验感,让角色扮演的代入感更加强大。
PN结合ADV系列设备可提供各种视觉效果,比如热成像
FNV游骑兵头盔的视角限制
在辐射4的演示中,我们可以看到PN的大部份核心功能被吸收进游戏当中,如手雷的快捷抛投、动力甲的操作界面与视界限制,这对B社而言是1个显著的进步。PN的突起肯定更是让B社少走了很多弯路,由于它受欢迎的程度雄辩地说明了:玩家想要的就是这样的辐射,那末为何不去做呢?
操作者使用热键投掷手雷,而且可以看到投掷动作被安排在副手,非常公道
头盔视角(4角黑边)、操作界面和AP Sprint
PN的系统平衡功能和生化植入功能,在辐射4的预告片中并没有展现出来,但这其实不妨碍可能的想象空间:辐射4场景演示中并未出现1级菜单,因此PN Rebalance或MCM情势的菜单被引入系统并不是不可能;本作主角的背景是在111避难所中呆了整整200年,其身份究竟是急冻人还是保存了战前某人记忆的生化替身并未有定论,而如果是后者的话,那末PN的生化芯片植入系统绝对可以在游戏中占据1席之地,成为重要的游戏元素。
PN的生化植入系统可大幅提升玩家能力,条件是探索并找到零件
猜想终究只是猜想,1切以终究的结果为准。但PN在辐射游戏历史上的重要位置,已无庸置疑。
TitanFallout by Hopper31 and dragbody
从3视图可以看出作者设计得非经常使用心
这个MOD是不是提供给B社灵感其实不重要——由于搭乘式动力装甲的整体定义和系统绝非一挥而就,也许在2013年就已纳入开发轨道。重要的是,TF在辐射4出现之前,为仍旧不能不徘徊在Mojave Wasteland的玩家们提供了另外一种脑洞。
强火力重装甲是辐射大枪流的典型走法,但对实际情况而言,动力装甲能够像睡衣1样被玩家揣在旅行包里随身携带本身就非常离谱。TF的出现实际上是为废土行者们打了1剂苏醒剂:真实的冰箱就该这样玩!应当是驾驶而不是穿上!应当有更强大的火力输出而不是拿着猎枪蹲在阴影里!应当是正面硬肛敌人重火力,浓烟滚滚枪管通红,去你妈的VATS!(固然糟的DT和DR设定也是重甲大枪流在前两作里不吃香的缘由)
辐射4中,PA被重新定义为载具而非装甲
正面上我啊!
Enclave Commander NV Edition by J3X- Adapted for FNV by RickerHK
EC的飞鸟召唤,在2009年简直酷炫
“召唤飞鸟!搭乘飞鸟攻击!小队听我命令,进攻!”在辐射4的E3展结束后,很多玩家可能已开始脑补这样的场景。如果真的能够实现这样的战术系统,只能说,B社这笔债还得实在是太迟了。
等了小20年,老子终究能搭乘飞鸟了
除使用信号弹以外,辐射4的飞鸟召唤与EC如出1辙
在辐射和老滚的世界里,SCC或UFO这类多随从系统只能解决多带队友的问题,而希望享受更多战役乐趣的人们大多数情况下面对的是无奈。把骑砍的指挥系统搬进辐射?这个梦想未免离得太远了。
总有曲线救国的好办法。Enclave Commander是1个出现于辐射3时期的战役召唤Mod,玩家可使用激光标记召唤英克雷飞鸟,通过标记电台指挥步兵突击,用指挥电台命令飞鸟对目标实行直接打击乃至天基武器攻击。
英克雷小队的战士们
在FNV中,小队被扩大至更多人选,战役方式也更加多样。他们不是你的同伴,而是你的兵士!打上MMM/IWS这类怪物增加MOD以后,不要顾忌甚么,招来英克雷小队打1场真正意义上的局部战役吧,只要你的显卡和CPU能受得了(和使用了FNV4GB)。
结尾
由于目前放出的资料只有这些,因此对辐射4吸收MOD的分析也就只能到此浅尝辄止。没有MOD,就没有B社游戏的长盛不衰。现在可以肯定的是,主机版的《辐射4》也一样支持Mod,这意味着PS4和Xbox One玩家可以将以往PC上独享的第3方资源装入自己的主机当中,也意味着更加脑洞、更加精彩的各类MOD将掀起史上最壮观的玩家创作浪潮。
MOD:黑冰、2战新纪元。
黑冰MOD的做法是直接地细化科研、内政、生产的细节,将各种设备和部队编制的历史数据带入到游戏当中,极大地增强了游戏的还原度。直观的感受是除当总指挥以外还要当小胡子,还要做后勤大总管。
黑冰MOD也存在严重的问题。你的CPU0被你的装腔作势激怒了。游戏开始后不久就有卡顿的风险,必须要有1台好电脑。
第2是AI的能力不足——它们没法做出与玩家相匹敌的治理和指挥决策,致使MOD出于还原斟酌直接给AI加Buff。这类粗鲁的方式就很有本体特点,常常把玩家恶心的不轻。
背景设定
游戏的故事背景设定在第2次世界大战前后,反法西斯战争时期,默许时间是1936⑴948年,如若战争还未结束还可以延长作战时间,直到战争结束为止。玩家可以操纵世界上的任意1个国家参与史诗般的世界大战。
在游戏进程中会产生许多历史事件,部份历史事件会有1定几率朝相反方向发展,比如刺杀托洛茨基、兴登堡号事件和艾米莉娅·埃尔哈特的环球飞行。
玩家可以看到许多2战中的名人,希特勒、丘吉尔、斯大林等。游戏的AI比起前作《钢铁雄心3》会更加强大,另外还使用了用途更广的新货币。在游戏当选择1个好的领导人和政府对国家的发展是相当重要的,玩家乃至还可以选择不同的公司来帮助自己提升设备和物质的生产。
各位老铁们好,相信很多人对辐射mod角色整合都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于辐射mod角色整合的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的1些困惑,下面1起来看看吧!