金融帝国2升级

日期:2023-10-30 22:27:10来源:手游攻略人气: 我来评论

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金融帝国2-产能及产业链配置心得

同尺寸的工厂的制造部,每天生产本身库存能力基数的10%,10天为1个周期,把自己造满。(这游戏的交货周期给人感觉更像是下级渠道向上级渠道索要,而不是上级渠道向下级渠道派发。所以工厂制造部向下级渠道交货的周期其实不完全固定,第1次制造的和突然连入的无货下级渠道都会直接提走库存。如果下级渠道接近满仓,则会在15⑴6天的时候向下级渠道交货。)

同尺寸的工厂、零售店的销售部库存能力相同,为工厂制造部库存基数的200%。(工厂的销售部销售能力由于测试出了1个bug,平空变出了4.5倍的产品,所以其真实销售能力。。。。这个问题让楼主感到孤独和无助。如果允许参考矿场、零售店的销售部的销售能力推断,楼主可以慎重的告知你,“我猜它销售能力也是本身库存基数的20%/天”)

同尺寸的工厂、零售店的采购部,采购能力相同,每天采购本身库存基数的20%。采购部的库存能力和工厂制造部相等。

同尺寸的零售店的销售部,库存能力和采购库存相等,销售能力为本身库存基数的10%/天(需求条超过供给的情况下观测得出)。

农场是种1次东西攒着卖1年,1级农场每块地产量是工厂1级制造部库存基数的2400%。

农场销售部和工厂销售部1样,库存基数是工厂制造部的200%,农场和矿场的销售能力很高,主要是它不像工厂产品遭到工厂制造部10天生产周期的限制,其库存每天都能被上级渠道填满,所以8块地包围1销售是很科学的种地方法。

除仓库的贮存,所有的部门都能升级

每次升级都是增加20%效力和库存

1级,100%

2级,120%

3级,140%

4级,160%

5级,180%

6级,200%

7级,220%

8级,240%

9级,260%

工厂、商店的尺寸

占地4x4的大工厂1条制造线生产基数为1的话

战地3x3的中工厂1条制造线生产基数为0.5

占地2x2的小工厂1条制造线生产基数为0.25

商店的销售部也遵守这个比例,唯1的例外是汽车销售店占地3x3,属于中型店铺,但是销售能力只和2x2的小型店铺相等。

简略的说,大=1,中=0.5,小=0.25。

效力上讲,1生产=1零售销售=0.5零售采购

文字说明可能比较迷糊,干脆举个例子吧

游戏里所有的单原材料生产的东西都可以这么配置,各种半成品、床、皮夹,中间的销售部可以替换成广告部

其实只论销售效力,1个销售部能带动4个制造部,不过缺点是忙的时候库存过少,闲的时候容易爆仓,不如多放两个销售部当仓储来缓冲。

其实楼主的床厂和皮夹厂也都是像下面那样只放3制造部,为了方便管理。

游戏里所有需要两种原材料的产品,都可以这么配置

如果加工的是半成品比如钢材,则4个角可以是4销售部增加缓存,如果你有仓库中转则可空置2个角,只要2个销售部便可满足产能。

所有需要3种原材料的产品,都可以这么配置

需要3种材料的产品没有空间在工厂放置广告部。

所有的商店都可以这么配置

这样的话,2个3制造部的大工厂,正好可以被1个3采购6销售部的大超市耗光产能。

也能够是1个3制造部的大工厂,对应1个百货、电器、家具店

也能够是1个3制造部的大工厂,对应2个便利、玩具、钟表等2x2尺寸的小店(汽车店很特殊,占地3x3但是效力只等于2x2的小店,汽车太特殊了,需要下面另说)。

2个3制造部的中工厂,可以对应1个百货、电器、家具店;可以对应2个便利、玩具、钟表、小超市等小店。

这是游戏默许自带的1个木有小JJ的汽车制造方案。

如果你分别开厂制造轮胎、引擎、车身,再用上面的3材料、3生产线的制造方案去造,效力是上来了,但是半成品的运费简直让人心碎,制造本钱大概是这个方案的1倍。

而这套方案能把本钱控制在2000之内,后期通货膨胀高了也就3000多。

3个这样配置的大型汽车制造厂,可以配合2个汽车销售店(每条采购线=0.5,每一个店=1.5)

这是我使用的摩托车制造方案,汽车类产品就是奇葩,摩托车大工厂1级1线生产摩托车8辆/天,5天造满本身库存,摩托车大工厂1级销售部库存80辆,汽车销售店摩托车1级采购部采购4辆/天,汽车销售店摩托车1级销售部销售2辆/天

是否是蛋又疼了,你就不应当往下看,现在走还来得及

再举个例子

Blazer,运动上衣这玩意需要15个亚夏布,工厂加工1亚夏布需要1亚麻,亚麻是地里种的。如果你开了4个大工厂对4个城市供货,1共12条生产线通常情况下我们该如何是好?只有闷头建农场,先来个大的种8块地,还生怕不够需要再添。

让我们算算是否是要这么多?

进游戏开个大工厂,进货染料、纺织品、亚夏布,然后观测发现1级制造部每天产量是200件运动上衣。200*15(需求)*12(线)*365(天)= 13140000大农场1块1级的地年产亚麻7384320,中农场产量是大的1半3692160结论是,我们只要1个中农场种4块地的亚麻,或1个大农场种2块地,连接1销售足够4个大工厂干1年的

如果都是9级的大工厂,亚麻总需求会提高到34164000/年相应的9级大农场1块地产量19199232/年依然是2块地就够。

1级的情况下亚麻每一年需求13140000,每天需求36000,大工厂1线亚夏布日产量15384,所以需要1个最少3线的大工厂生产亚麻才能满足理论上的产能需求,我们通常使用的单原材料制造厂是4线的,所以产能很富裕。

纺织品每一年需要1752000,每天需求4800,大工厂1线纺织品日产量8000,所以1个4线的小工厂就足够满足需求了。

染料每一年需求876000,每天需求2400,大工厂1线染料日产量15300,所以1个小工厂1线都能满足产能需求。

诸位是否是都浪费过好多产能呢?

最后说1下仓库广告中心

在偏僻地区放置1个中仓库,1广告部被8采购部包围。

暂停游戏,链接你想打广告的物品,只要图片变了就能够点中断进货,这样不会有实际的商品进来,但广告是生效的。

你也能够8广告包围1采购

1个中仓库就能够给主力产品打8份广告,而且可以分开选择不同的媒体。

金融帝国2-经营管理入门指南

1.正的现金流

和摹拟城市1样,你要尽快建立起正的现金流。这里没有拖欠债,也没有资产抵押贷款(这点很不好),1但手中没有现金了,你就得倒闭。倒闭的标准不是资不抵债,而是你没法定期支付债务,这是西方15世纪以来的商业传统。而中国由于商人文化和契约观念比较薄弱,加上政府担心国企倒闭酿成的失业压力,所以破产法的限定很紧。在民间也受契约观念弱的传统影响,私营企业主常常手中有钱就拿去投资,而不能辨别现金和利润的差别,等到讨债的人上门时再想办法,反正自已的资产放在那儿,又不是还不出钱,你怕甚么,想讨债先等两天吧。

2.品牌政策

1开局就要决定你的品牌政策,由于变更品牌政策会致使之前的品牌报废。这个设定不是很公道,朗讯刚成立时还借用了1阵子AtT的大名,中国电信在分割以后更改标识,你能说它的用户就会重新开始认识中国电信,以为那个高收费低服务的公司不再存在了吗?当年电话初装费所致使的负的品牌虔诚度,不可能这么快就消失的。

你可以选择3种品牌政策,统1品牌、系列品牌、个别品牌。统1品牌可以通过公关部的费用开支去加强,广告开支比较少,而且开发别的城市的新市场时会已有1些品牌基础,不需要从零开始。但是如果你的产品质量不平衡时,给人的印象不好,低质量的产品会拖累你高质量的产品,但是象GE和3菱那样from chips to ships样样都做得很好的企业也不是没有。个别品牌是指每一个产品都使用1个品牌,相互之间不会影响,但是广告费用的开支是个问题,不过好处是品牌值涨得非常快,比用系列品牌和统1品牌时都快许多。系列品牌是同系列使用1个品牌,这可以将较差质量的产品的影响局限在某个系列中。而且同系列的产品使用的原材料相类似,在技术开发上1般是共同受益的,1但某个技术得到提升,常常是同1系列中产品的品质1起得到提升。例如芯片技术的提升导至芯片质量的提升,而芯片质量的提升致使电脑系列中台式、笔记本、掌上电脑3种产品(第4种产品是打印机,不用芯片的)的质量提升。

游戏中允许OEM,这是个很有趣的设定,不过游戏中并没有说清楚这个功能。你在零售店和工厂里可以看到有个商标部门,但是在管理指点菜单里只看到1句“该部门处理的产品”,如何个处理法?没有任何说明,这个部门是干甚么的。现在我告知你,这个部门是贴商标的。将消费品从港口或NPC的工厂买来,经过这个部门处理1下,再卖出去就成了你的产品。你要检视产品明细时,它变成了你生产的产品。相应的代价是,你没法利用原本的品牌,而你的品牌是从0开始的,远不如供货商的品牌。在工厂里也有1个商标部门,不知有甚么用。由于工厂的进货是中间产品,而中间产品是只有价格质量没有品牌的(现实世界中固然有品牌,这是1种公道的简化)。所以这个商标部门是用来给自产的产品贴商标的。为什么需要贴商标?可以加强自己的品牌吗?找不到答案。

3.研发

研发,就是生产技术的提升,而生产技术的提升,就是产品品质的提升。

当我们的研发将芯片制造技术从30提高到100时,这时候我们的芯片质量就是95+2.5=97.5,提高了66.5。

你也能够向他人购买技术,由于你开局时常常没钱支持太多的研发中心。技术领先的公司1般不愿意卖技术,但能成功向它买到的机率还是有20⑶0%左右。从技术排第2的公司就可以100%地买到技术。

4.定价

技术的提升致使质量的上升,广告的支出致使品牌的加强,二者结合的结果是你的产品的整体评价远远领先于竞争者们。这么高的评价对你没有用,你只需要整体评价略高于竞争者就能够了,剩下的,就是你的提价空间。品牌和技术上的投入,其实不仅仅是从销售量的增加上来得到回报,通过整体评价指数降落到略高于竞争者时,所能得到的最大提价幅度,是评价你在技术和品牌上的投入的回报有多少的更直观的方法。

NPC的公司在调价上做得很频繁,品质比我高时会上调到高过我1倍有余,品质太差时又完全不到我的1半,而这时候我根本没上调过价格,可见他的销售必定是处于亏损状态。调价就和调房租1样,是1件很麻烦的事,调房租你要时刻注意出租率,调价格你要时刻注意竞争对手的价格。除非是独家垄断的生意我1次性涨价完事,否则这类麻烦事我1般是丢给雇来的COO去做。COO的面板里有个选项是价格政策,如果选激进,那末他就会尽量高地调价以榨取每分钱利润。不过我雇的几个COO做得其实不好,大概是由于在零售方面的能力太差。

5.雇人

你建立总部后并建立相应的办公室后可以雇3个人,销售总监、CTO、COO。工资标准取决于你的年销售额,并依个人能力的不同而略有浮动,COO的工资可以占到年利润的1/5。当你的年利润增加时他们便会要求加薪,由于你不知道该加多少比较适合,如果谢绝的话会致使关系恶化,没法再次雇用。所以我1般加1点,然后对方谢绝后我再跑到人物信息里聘他。

销售总监是用来加强你的零售店的销售的,不知为什么选人的标准却是营运的能力。销售总监对提高销售水平有着很大的影响因素,我无从得知其中的算法。不过有1次我的销售总监向我要求加薪,加薪后月利润增加了1倍,而此前1年及尔后1年我都在股市里作并购,对生产经营上并没有任何举动。

CTO能加强你的研发,并自行决定新的研发计划,以避免研发资源被闲置浪费,固然你可以对他的计划作出调剂。CTO的问题在于他会对超过100的技术继续研发,而事实上全部经济体系中有近百种技术等待研发。你可以通过CTO的办公室向他人购买技术,你也能够通自己(CEO)的办公室买技术,我不知这二者有何不同。买技术时,如果技术低于80,1般对方都会愿意卖,如果技术高于80,就只能向该项技术排第2位的公司买,处于领先地位的公司1般不愿意卖技术,他人向我买技术时,如果这个技术是我正在利用于生产中的,我也不会卖。

COO的工资比另两个人高出几倍,同1个人任不同的职位会提出不同的工资要求。COO是1个自动化管理的助手,其自动化管理的水平与该人在某项能力上的水平有关。游戏入门课程的建议是制造业、矿业、种植业强1些比较好,事实上也没有甚么选择的余地,许多关卡里所有的人的所有能力指数都是0。我主要是期望COO能帮我自动给零售业调价,不过事实上他做得其实不好。零售业向制造业采购时,在同1产品有几个工厂生产时,常常会产生不平衡的情况,1个厂供不应求,另外一个厂却产能充裕。由于零售店各自的销售波动都是相对独立的,而零售店的进货则是锁定某个供应厂商没法调剂。在厂家暂时不及供货时零售店不会暂时切换到产能充裕的厂家采购,由于自动切换只有在厂家完全断绝了销售时才会产生。我本来期望COO能帮我做这件调剂工作,但事实上AI中并没有加入这个功能。

另外一个解决同1产品的不同工厂销售不均衡问题的办法,是设立1个仓储中心。由于金融帝国2没有提供仓储中心的建造,我们只能用1个小工厂以“购进-仓储-销售”的方式,从多家厂商购进,再统1卖出。虽然要付1笔小工厂的保持费,但是在管理上方便许多,而且销售不均衡的问题解决了以后,市场潜力的发掘就更充分了。但是这只能适用于中间产品的销售不均衡,由于工厂不能从工厂购进终究消费品,而商店也不能从商店购进终究消费品。终究消费品从工厂出来后,就只能直接进入面向消费者的销售点,而没法增加1个中间环节。这也是1个设计上的缺点。

6.工厂选址

对高附加值的消费品生产,其中间产品的采购决策是1件很头痛的事。如果能够外购的话,建议先暂时外购,同时加强研发,等研发完成后再自产,由于自产意味着要从矿场开始直到中间产品的工厂为止的1大笔投资。在无从外购时,可以去别的城市找找看,虽然城际运费相对其原价是1个很大的数字,有时乃至运费比原价还要高,但是对高附加值的制造业来讲,原材料的本钱只是1个很小的数字,在暂时没钱自产时,付运费比花钱投资要划算。

有时所需的中间产品在别的城市的港口有供应,由于你不能直接购买别的城市港口的产品,所以你可以在当地建1个小工厂,从港口进货后再转卖到你的终究消费品制造工厂。

有时你自建了中间产品的制造工厂,但是当地的下游企业却消化不掉它的产能,而你又打算在别的城市开发新市场。新的终究消费品工厂是建在新市场边上,还是建在中间产品所在的城市?若新工厂是建在新市场边上,中间产品是就地外购,还是花1笔城际运费自产自销?

中间产品外购还是内购,这个答案很简单。如果你有工厂在生产的话,尽量内购。由于你的本钱并没有看起来那末高,你的进价有很大1块是你另外一个厂的利润。但是对新厂选址,则要斟酌运费的情况。

金融帝国2对城际运费的算法有两个BUG。台北与汉城的距离只有24千米,而台北市东边到西边却有上百千米,城际距离远小于实际距离,乃至小于同城内的距离,这是件不可思议的事。另外一个BUG是车体和引擎的运费,比整车的运费要高许多。

运费是以产品本身的价值为基础进行计算的,而不是以体积、重量为基础进行计算的。结果就是原材料的运费少得可怜,运1只引擎的运费所能运的钢材,够造几百只引擎了。对这类情况,我们的对策是,将高附加值的生产放在市场当地,而原材料和车体引擎以外的中间产品,则可以统1在某个城市生产。

6.市场调研

游戏直接给出了市场调研的数据,你可以直接从产品明细中查到占有率、和销售各因素的对照。而在现实中,这类数据并没有这么容易就可以拿到,要末你花大钱自己去弄调查,要末向AC尼尔森之类的公司去买。即便是AC尼尔森这样的大牌公司,拿到的市场数据仍可能与市场的真实情况有较大的偏差。

好好掌控这份免费的资源,常常查1下产品明细。

金融帝国2怎样玩

玩法很多。入手点多种多样。终究目的都是为了挣钱。游戏中有几10种商品,你需要判断,在

早期资金不多的情况下,你经营甚么商品可以很快的赚得利润,从而进行更大利润的商业活动

刚开始建超市的做法在满足以下条件时可行。

1,你资金实在是太少了,没法保持任何的商品生产的开消,需要通过开超市的方法积累资本;

2,城市中,进货源里有优良的商品,而超市的竞争却不剧烈。

玩任务的话,新手任务里或许有几关有多是这类情况。到后来的场景中,开超市进港口的货

或他人的货,利润很有限,乃至可能亏本。

这里就简单说些我个人喜欢的玩法。

1上来,在银行里最大限度的贷款。如果有股票的话,发新股票也是集资的手段。以后

等你有钱的时候,如果想回购股票,那要费太多钱了,肉疼~。相比较,银行的利息就很少了。

我能不卖股票就不卖股票。呵呵。

商品是不是卖的好,关键有3大要素:质量、价格和品牌。对不同种类的商品,这3要素的重要

顺序还不1样,但都比不可少。

价格,你可以自己随便更改。物美价廉就会供不应求,但是你利润就达不到最大。

品牌,多打打广告就有了。中期有钱时,可以把电视台买过来(得等到正好系统出售电视台)

,然后将自己所有的产品的电视广告费调到最高!~就是左兜钱揣到了右兜里了,免费

狂长品牌值。注意,电视台里,广告费别定高了,正常就行。

关于品牌,有3种品牌策略。具体这里不细说了。

质量,值得细说。

商品,在我的印象里,是分了两大类:农副产品和工业制品。

农副产品,比如牛肉、牛奶和皮革(都是养牛生产之)的质量是由农场等级决定的。农场想升

级,必须要投入大量的资金和时间训练员工。这明显对早期资金困乏的时期是不宜实行的。

工业产品的质量,是由生产原材料的质量和生产科技共同决定的。

我很喜欢以卖药品起家。药品的质量的70%—80%是由生产科技决定的。只要建立研发中心(注

意,1定要建立总部,并且在总部里招1个会研发的人当你的科研部长)来不停的爬升药品科

技,1直保持科技的领先,你的药品的质量就1直会是最好的。随着品牌也1点点上升,那末

你就能够卖的比他人的药还贵1点,大家还都喜欢买你的药。质量就是好~没办法呀~ ^_^生

产药品的原材料是塑料和化工矿,比较好弄。到中后期,药品的利润也是惊人的。

上面是用生产药品举的例子,药品其实不是哪1关都好用的。我记得有几关里,1上来

,竞争对手里就有卖药品的,而且质量很高,品牌也很高。这类情况,很明显,咱还坚持弄药

品就是找死了。

在游戏里的那个蓝色的有着各种信息的界面里,在上面数第3个不第4个的,可以查看当前场景

中,各个商品的市场占有率。1般,总会找到占有率很低的商品,乃至是1片空白,它

就能够成为你的起家商品了。由于没人跟你竞争嘛~~稳赚的。

有了更多的钱,就能够干更多的事。道理都差不多。

如有任务的目标,常常1开始很难到达,也能够先用几年做做药品等比较好做的商品,挣了钱

再向目标努力也不迟。

游戏里可以弄房地产,可以出租公寓,但是我不是太感兴趣。由于我生产的所有商品,其利润

都会远远超越房租的利润。

有人也喜欢用股票赚钱。但这个不是此游戏的重点。

用以上的套路,入手应当没问题。里面其实还有很多细节的讲求在里面,需要自己再揣摩揣摩

才成心思。哈哈。

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