金融帝国2 升级

日期:2023-10-30 22:27:10来源:手游攻略人气: 我来评论

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金融帝国2-经营管理入门指南

1.正的现金流

和摹拟城市1样,你要尽快建立起正的现金流。这里没有拖欠债,也没有资产抵押贷款(这点很不好),1但手中没有现金了,你就得倒闭。倒闭的标准不是资不抵债,而是你没法定期支付债务,这是西方15世纪以来的商业传统。而中国由于商人文化和契约观念比较薄弱,加上政府担心国企倒闭酿成的失业压力,所以破产法的限定很紧。在民间也受契约观念弱的传统影响,私营企业主常常手中有钱就拿去投资,而不能辨别现金和利润的差别,等到讨债的人上门时再想办法,反正自已的资产放在那儿,又不是还不出钱,你怕甚么,想讨债先等两天吧。

2.品牌政策

1开局就要决定你的品牌政策,由于变更品牌政策会致使之前的品牌报废。这个设定不是很公道,朗讯刚成立时还借用了1阵子AtT的大名,中国电信在分割以后更改标识,你能说它的用户就会重新开始认识中国电信,以为那个高收费低服务的公司不再存在了吗?当年电话初装费所致使的负的品牌虔诚度,不可能这么快就消失的。

你可以选择3种品牌政策,统1品牌、系列品牌、个别品牌。统1品牌可以通过公关部的费用开支去加强,广告开支比较少,而且开发别的城市的新市场时会已有1些品牌基础,不需要从零开始。但是如果你的产品质量不平衡时,给人的印象不好,低质量的产品会拖累你高质量的产品,但是象GE和3菱那样from chips to ships样样都做得很好的企业也不是没有。个别品牌是指每一个产品都使用1个品牌,相互之间不会影响,但是广告费用的开支是个问题,不过好处是品牌值涨得非常快,比用系列品牌和统1品牌时都快许多。系列品牌是同系列使用1个品牌,这可以将较差质量的产品的影响局限在某个系列中。而且同系列的产品使用的原材料相类似,在技术开发上1般是共同受益的,1但某个技术得到提升,常常是同1系列中产品的品质1起得到提升。例如芯片技术的提升导至芯片质量的提升,而芯片质量的提升致使电脑系列中台式、笔记本、掌上电脑3种产品(第4种产品是打印机,不用芯片的)的质量提升。

游戏中允许OEM,这是个很有趣的设定,不过游戏中并没有说清楚这个功能。你在零售店和工厂里可以看到有个商标部门,但是在管理指点菜单里只看到1句“该部门处理的产品”,如何个处理法?没有任何说明,这个部门是干甚么的。现在我告知你,这个部门是贴商标的。将消费品从港口或NPC的工厂买来,经过这个部门处理1下,再卖出去就成了你的产品。你要检视产品明细时,它变成了你生产的产品。相应的代价是,你没法利用原本的品牌,而你的品牌是从0开始的,远不如供货商的品牌。在工厂里也有1个商标部门,不知有甚么用。由于工厂的进货是中间产品,而中间产品是只有价格质量没有品牌的(现实世界中固然有品牌,这是1种公道的简化)。所以这个商标部门是用来给自产的产品贴商标的。为什么需要贴商标?可以加强自己的品牌吗?找不到答案。

3.研发

研发,就是生产技术的提升,而生产技术的提升,就是产品品质的提升。

当我们的研发将芯片制造技术从30提高到100时,这时候我们的芯片质量就是95+2.5=97.5,提高了66.5。

你也能够向他人购买技术,由于你开局时常常没钱支持太多的研发中心。技术领先的公司1般不愿意卖技术,但能成功向它买到的机率还是有20⑶0%左右。从技术排第2的公司就可以100%地买到技术。

4.定价

技术的提升致使质量的上升,广告的支出致使品牌的加强,二者结合的结果是你的产品的整体评价远远领先于竞争者们。这么高的评价对你没有用,你只需要整体评价略高于竞争者就能够了,剩下的,就是你的提价空间。品牌和技术上的投入,其实不仅仅是从销售量的增加上来得到回报,通过整体评价指数降落到略高于竞争者时,所能得到的最大提价幅度,是评价你在技术和品牌上的投入的回报有多少的更直观的方法。

NPC的公司在调价上做得很频繁,品质比我高时会上调到高过我1倍有余,品质太差时又完全不到我的1半,而这时候我根本没上调过价格,可见他的销售必定是处于亏损状态。调价就和调房租1样,是1件很麻烦的事,调房租你要时刻注意出租率,调价格你要时刻注意竞争对手的价格。除非是独家垄断的生意我1次性涨价完事,否则这类麻烦事我1般是丢给雇来的COO去做。COO的面板里有个选项是价格政策,如果选激进,那末他就会尽量高地调价以榨取每分钱利润。不过我雇的几个COO做得其实不好,大概是由于在零售方面的能力太差。

5.雇人

你建立总部后并建立相应的办公室后可以雇3个人,销售总监、CTO、COO。工资标准取决于你的年销售额,并依个人能力的不同而略有浮动,COO的工资可以占到年利润的1/5。当你的年利润增加时他们便会要求加薪,由于你不知道该加多少比较适合,如果谢绝的话会致使关系恶化,没法再次雇用。所以我1般加1点,然后对方谢绝后我再跑到人物信息里聘他。

销售总监是用来加强你的零售店的销售的,不知为什么选人的标准却是营运的能力。销售总监对提高销售水平有着很大的影响因素,我无从得知其中的算法。不过有1次我的销售总监向我要求加薪,加薪后月利润增加了1倍,而此前1年及尔后1年我都在股市里作并购,对生产经营上并没有任何举动。

CTO能加强你的研发,并自行决定新的研发计划,以避免研发资源被闲置浪费,固然你可以对他的计划作出调剂。CTO的问题在于他会对超过100的技术继续研发,而事实上全部经济体系中有近百种技术等待研发。你可以通过CTO的办公室向他人购买技术,你也能够通自己(CEO)的办公室买技术,我不知这二者有何不同。买技术时,如果技术低于80,1般对方都会愿意卖,如果技术高于80,就只能向该项技术排第2位的公司买,处于领先地位的公司1般不愿意卖技术,他人向我买技术时,如果这个技术是我正在利用于生产中的,我也不会卖。

COO的工资比另两个人高出几倍,同1个人任不同的职位会提出不同的工资要求。COO是1个自动化管理的助手,其自动化管理的水平与该人在某项能力上的水平有关。游戏入门课程的建议是制造业、矿业、种植业强1些比较好,事实上也没有甚么选择的余地,许多关卡里所有的人的所有能力指数都是0。我主要是期望COO能帮我自动给零售业调价,不过事实上他做得其实不好。零售业向制造业采购时,在同1产品有几个工厂生产时,常常会产生不平衡的情况,1个厂供不应求,另外一个厂却产能充裕。由于零售店各自的销售波动都是相对独立的,而零售店的进货则是锁定某个供应厂商没法调剂。在厂家暂时不及供货时零售店不会暂时切换到产能充裕的厂家采购,由于自动切换只有在厂家完全断绝了销售时才会产生。我本来期望COO能帮我做这件调剂工作,但事实上AI中并没有加入这个功能。

另外一个解决同1产品的不同工厂销售不均衡问题的办法,是设立1个仓储中心。由于金融帝国2没有提供仓储中心的建造,我们只能用1个小工厂以“购进-仓储-销售”的方式,从多家厂商购进,再统1卖出。虽然要付1笔小工厂的保持费,但是在管理上方便许多,而且销售不均衡的问题解决了以后,市场潜力的发掘就更充分了。但是这只能适用于中间产品的销售不均衡,由于工厂不能从工厂购进终究消费品,而商店也不能从商店购进终究消费品。终究消费品从工厂出来后,就只能直接进入面向消费者的销售点,而没法增加1个中间环节。这也是1个设计上的缺点。

6.工厂选址

对高附加值的消费品生产,其中间产品的采购决策是1件很头痛的事。如果能够外购的话,建议先暂时外购,同时加强研发,等研发完成后再自产,由于自产意味着要从矿场开始直到中间产品的工厂为止的1大笔投资。在无从外购时,可以去别的城市找找看,虽然城际运费相对其原价是1个很大的数字,有时乃至运费比原价还要高,但是对高附加值的制造业来讲,原材料的本钱只是1个很小的数字,在暂时没钱自产时,付运费比花钱投资要划算。

有时所需的中间产品在别的城市的港口有供应,由于你不能直接购买别的城市港口的产品,所以你可以在当地建1个小工厂,从港口进货后再转卖到你的终究消费品制造工厂。

有时你自建了中间产品的制造工厂,但是当地的下游企业却消化不掉它的产能,而你又打算在别的城市开发新市场。新的终究消费品工厂是建在新市场边上,还是建在中间产品所在的城市?若新工厂是建在新市场边上,中间产品是就地外购,还是花1笔城际运费自产自销?

中间产品外购还是内购,这个答案很简单。如果你有工厂在生产的话,尽量内购。由于你的本钱并没有看起来那末高,你的进价有很大1块是你另外一个厂的利润。但是对新厂选址,则要斟酌运费的情况。

金融帝国2对城际运费的算法有两个BUG。台北与汉城的距离只有24千米,而台北市东边到西边却有上百千米,城际距离远小于实际距离,乃至小于同城内的距离,这是件不可思议的事。另外一个BUG是车体和引擎的运费,比整车的运费要高许多。

运费是以产品本身的价值为基础进行计算的,而不是以体积、重量为基础进行计算的。结果就是原材料的运费少得可怜,运1只引擎的运费所能运的钢材,够造几百只引擎了。对这类情况,我们的对策是,将高附加值的生产放在市场当地,而原材料和车体引擎以外的中间产品,则可以统1在某个城市生产。

6.市场调研

游戏直接给出了市场调研的数据,你可以直接从产品明细中查到占有率、和销售各因素的对照。而在现实中,这类数据并没有这么容易就可以拿到,要末你花大钱自己去弄调查,要末向AC尼尔森之类的公司去买。即便是AC尼尔森这样的大牌公司,拿到的市场数据仍可能与市场的真实情况有较大的偏差。

好好掌控这份免费的资源,常常查1下产品明细。

金融帝国2-产能及产业链配置心得

同尺寸的工厂的制造部,每天生产本身库存能力基数的10%,10天为1个周期,把自己造满。(这游戏的交货周期给人感觉更像是下级渠道向上级渠道索要,而不是上级渠道向下级渠道派发。所以工厂制造部向下级渠道交货的周期其实不完全固定,第1次制造的和突然连入的无货下级渠道都会直接提走库存。如果下级渠道接近满仓,则会在15⑴6天的时候向下级渠道交货。)

同尺寸的工厂、零售店的销售部库存能力相同,为工厂制造部库存基数的200%。(工厂的销售部销售能力由于测试出了1个bug,平空变出了4.5倍的产品,所以其真实销售能力。。。。这个问题让楼主感到孤独和无助。如果允许参考矿场、零售店的销售部的销售能力推断,楼主可以慎重的告知你,“我猜它销售能力也是本身库存基数的20%/天”)

同尺寸的工厂、零售店的采购部,采购能力相同,每天采购本身库存基数的20%。采购部的库存能力和工厂制造部相等。

同尺寸的零售店的销售部,库存能力和采购库存相等,销售能力为本身库存基数的10%/天(需求条超过供给的情况下观测得出)。

农场是种1次东西攒着卖1年,1级农场每块地产量是工厂1级制造部库存基数的2400%。

农场销售部和工厂销售部1样,库存基数是工厂制造部的200%,农场和矿场的销售能力很高,主要是它不像工厂产品遭到工厂制造部10天生产周期的限制,其库存每天都能被上级渠道填满,所以8块地包围1销售是很科学的种地方法。

除仓库的贮存,所有的部门都能升级

每次升级都是增加20%效力和库存

1级,100%

2级,120%

3级,140%

4级,160%

5级,180%

6级,200%

7级,220%

8级,240%

9级,260%

工厂、商店的尺寸

占地4x4的大工厂1条制造线生产基数为1的话

战地3x3的中工厂1条制造线生产基数为0.5

占地2x2的小工厂1条制造线生产基数为0.25

商店的销售部也遵守这个比例,唯1的例外是汽车销售店占地3x3,属于中型店铺,但是销售能力只和2x2的小型店铺相等。

简略的说,大=1,中=0.5,小=0.25。

效力上讲,1生产=1零售销售=0.5零售采购

文字说明可能比较迷糊,干脆举个例子吧

游戏里所有的单原材料生产的东西都可以这么配置,各种半成品、床、皮夹,中间的销售部可以替换成广告部

其实只论销售效力,1个销售部能带动4个制造部,不过缺点是忙的时候库存过少,闲的时候容易爆仓,不如多放两个销售部当仓储来缓冲。

其实楼主的床厂和皮夹厂也都是像下面那样只放3制造部,为了方便管理。

游戏里所有需要两种原材料的产品,都可以这么配置

如果加工的是半成品比如钢材,则4个角可以是4销售部增加缓存,如果你有仓库中转则可空置2个角,只要2个销售部便可满足产能。

所有需要3种原材料的产品,都可以这么配置

需要3种材料的产品没有空间在工厂放置广告部。

所有的商店都可以这么配置

这样的话,2个3制造部的大工厂,正好可以被1个3采购6销售部的大超市耗光产能。

也能够是1个3制造部的大工厂,对应1个百货、电器、家具店

也能够是1个3制造部的大工厂,对应2个便利、玩具、钟表等2x2尺寸的小店(汽车店很特殊,占地3x3但是效力只等于2x2的小店,汽车太特殊了,需要下面另说)。

2个3制造部的中工厂,可以对应1个百货、电器、家具店;可以对应2个便利、玩具、钟表、小超市等小店。

这是游戏默许自带的1个木有小JJ的汽车制造方案。

如果你分别开厂制造轮胎、引擎、车身,再用上面的3材料、3生产线的制造方案去造,效力是上来了,但是半成品的运费简直让人心碎,制造本钱大概是这个方案的1倍。

而这套方案能把本钱控制在2000之内,后期通货膨胀高了也就3000多。

3个这样配置的大型汽车制造厂,可以配合2个汽车销售店(每条采购线=0.5,每一个店=1.5)

这是我使用的摩托车制造方案,汽车类产品就是奇葩,摩托车大工厂1级1线生产摩托车8辆/天,5天造满本身库存,摩托车大工厂1级销售部库存80辆,汽车销售店摩托车1级采购部采购4辆/天,汽车销售店摩托车1级销售部销售2辆/天

是否是蛋又疼了,你就不应当往下看,现在走还来得及

再举个例子

Blazer,运动上衣这玩意需要15个亚夏布,工厂加工1亚夏布需要1亚麻,亚麻是地里种的。如果你开了4个大工厂对4个城市供货,1共12条生产线通常情况下我们该如何是好?只有闷头建农场,先来个大的种8块地,还生怕不够需要再添。

让我们算算是否是要这么多?

进游戏开个大工厂,进货染料、纺织品、亚夏布,然后观测发现1级制造部每天产量是200件运动上衣。200*15(需求)*12(线)*365(天)= 13140000大农场1块1级的地年产亚麻7384320,中农场产量是大的1半3692160结论是,我们只要1个中农场种4块地的亚麻,或1个大农场种2块地,连接1销售足够4个大工厂干1年的

如果都是9级的大工厂,亚麻总需求会提高到34164000/年相应的9级大农场1块地产量19199232/年依然是2块地就够。

1级的情况下亚麻每一年需求13140000,每天需求36000,大工厂1线亚夏布日产量15384,所以需要1个最少3线的大工厂生产亚麻才能满足理论上的产能需求,我们通常使用的单原材料制造厂是4线的,所以产能很富裕。

纺织品每一年需要1752000,每天需求4800,大工厂1线纺织品日产量8000,所以1个4线的小工厂就足够满足需求了。

染料每一年需求876000,每天需求2400,大工厂1线染料日产量15300,所以1个小工厂1线都能满足产能需求。

诸位是否是都浪费过好多产能呢?

最后说1下仓库广告中心

在偏僻地区放置1个中仓库,1广告部被8采购部包围。

暂停游戏,链接你想打广告的物品,只要图片变了就能够点中断进货,这样不会有实际的商品进来,但广告是生效的。

你也能够8广告包围1采购

1个中仓库就能够给主力产品打8份广告,而且可以分开选择不同的媒体。

玩过《金融帝国2金融帝国实验室>的大神请进。

先回答第2年需求急剧降落的问题

首先同1种商品不能开那末多的销售点,1个城市1种商品只能有1个销售点,

只要出现1个以上销售点,就会产生竞争,即便那几家店都是你的,也不行。

第2是价格问题,决定1个商品的供需,是由品牌、质量、价格3个计算而来的

整体评价,只有高于城市平均值,才能保证供需稳定。在游戏刚开始,品牌、质

量都无从谈起,只有靠大幅降价来使整体评价上升,随着品牌、质量的提升,可

以逐渐的提价,但也有1个限度,否则即便品牌、质量再好,整体评价1旦低于

城市平均值,需求立刻消失,成为供大于求。这个限度每种商品都不1样,上下

多试几次就找到了

第3是复合经济的影响,即繁华和萧条,不同经济阶段,市场需求的差别是非常

明显的。如果碰上大萧条,需求是大幅度降落的。

第4是市场容量,可从世界地图调看城市情况,4000万人口、高消费的城市市场

要远远大于1000万人口、低消费的城市。有的玩家,反复开局,就为了开出1个

大的城市。

第5是产量增加,随着农场工厂升级产量是成倍的增加,开始时的产量是不足的

,但后期就多余了。

还有不要期望1两年内就实现盈利,很多以农产品开局的玩家(农产品好像反而

是实验室最容易的开局),以1分钱的价格销售,待把品牌、质量都提升上去,超越城市

平均1大截后才敢提价要利润的。

其他的问题

品牌策略在信息中心——总公司明细报表,选择自己的公司,右侧品牌里调剂。

只有建了总部才能招聘员工。员工能力,查信息中心——人物信息。

工厂的本钱跟部门多少无关,建几个部门都1样。

自己生产的商品就不用贴标签了。如果用了劣质产品,固然会影响自己所售商品

的整体评价,整体评价1低,销售就不好了。

同1种商品只需要连接1个广告,就会对自己整座城市内的同1种商品起到作用

,但也只对该城市有效,其他城市无效。

大量倾销产品,需求不会降落,但会挤出其他竞争者,不过财力不雄厚别干,即

使挤出其他竞争者,你1提价,他们又回来了。

仓库是为了平滑、保证供应,有些商品的供需节奏不1致,要用仓库来平滑。比

如羊毛的供应有季节性(6到10月),就需要仓库来贮存,否则其他月份就没法

用了。

大中小超市本钱和销售同比增长,专卖店的销售相比会更高1些。如果你是买别

人的产品来销售,做零售商,就建超市,可以根据市场灵活变换商品。如果自产

自销,就建专卖店吧。

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