信长之野望14属性

日期:2023-10-30来源:手游攻略人气: 我来评论

精选回答

信长之野望14:创造特性及其作用1览

狂奔部队的移动速度有1些提升

电光火石部队的移动速度提升

神速部队的移动速度大幅提升

突贯比敌人统帅高的话部队1定概率攻击上升

枪衾比敌人统帅高的话部队1定概率防御上升

名将1定概率部队形态变更时间增加,部队防御大幅上升

气合部队兵力不满4成的话,攻击力有1些上升

舍身部队兵力不满4成的话,攻击力上升

背水部队兵力不满4成的话,攻击力大幅上升

猛攻比敌人武力高的话部队1定概率攻击上升

铁壁比敌人武力高的话部队1定概率防御上升

猛将1定概率部队移动速度减少,部队攻击大幅上升

策士形态变更时间有1些减少

兵家部队夹击效果上升

军略家形态变更时间减少

鬼谋比敌人智力高的话部队1定概率攻击上升

神算比敌人智力高的话部队1定概率防御上升

知将1定概率部队防御减少,部队夹击效果上升

敏腕普请劳动力有1些减少

能吏普请劳动力减少

宰相普请劳动力大幅减少

余禄1定概率在取得能力经验时,其他能力也取得额外经验

民心掌握城主时,据点最大民忠回复量增加

土木名人设营或整地时,有2级效果。

治水巧者奉行时开发石高上升

利殖达人奉行时开发商业上升

筑城名手筑城成功后据点耐久高

外交术外交工作有额外加成

马术部队设备马匹时,1定概率攻击上升

赤备部队设备马匹时,1定概率攻击大幅上升

枪术部队设备铁炮马匹时,1定概率攻击上升

子弹正部队设备铁炮马匹时,1定概率攻击大幅上升

远当部队设备铁炮时,1定概率攻击上升

神弹部队设备铁炮时,1定概率攻击大幅上升

不屈部队兵力不满3成的话,1定概率在1定时间防御上升,形态变更时间减少

姬武者和男性武将带的部队交兵,1定概率不受伤害

夜叉1定概率部队攻防上升

鬼1定概率部队攻防大幅上升

旱驱使部队的移动速度不受整备和大雪的影响

韦驮天使部队的移动速度上升,不受整备和大雪的影响

攻城下手包围敌据点时,敌人士气下降速度减慢

攻城包围敌据点时,敌人士气下降速度上升

攻城达人包围敌据点时,敌人士气下降速度大幅上升,强攻敌据点时攻击上升

攻弹正包围敌据点时,敌人士气下降速度非常的大幅上升,强攻敌据点时攻击上升

谋神1定概率让敌部队混乱

先驱战役时,第1次攻击力有1些上升

地黄8幡战役时,第1次攻击力上升

殿军撤退时部队移动速度上升

逃弹正撤退时部队移动速度攻防上升,形态变更时间减少

舌奸撤退时部队移动速度攻防上升

退佐久间撤退时部队移动速度防御上升

副将作为副将出战时,部队攻击上升

百万1心都是1门众出战时,部队攻击上升,形态变更时间减少

奋迅部队兵力不足6成时,攻击上升

7难8苦部队兵力不足6成时,攻击上升,防御减少

不惜身命部队兵力不足6成时,攻击大幅上升,防御减少

野战名人部队在平地和山,攻击防御上升

海战名人部队在海上,攻击防御上升

风林火山部队的守备力大幅上升,各种能力上升

大筒部队在平地和山,1定概率攻击大幅上升

铁甲船部队在海上,1定概率攻击大幅上升

忍1定概率敌部队形态变更时间增加

远路踏破部队军粮消耗有1些减少

兵站上手部队军粮消耗减少

倾奇者1定概率不听指挥,部队攻防大幅提高(这个大家都知道了^__^)

真武士部队兵力不足6成时,防御大幅上升

军神1段时间内攻击里上升,并给予敌方部队大量伤害

剑豪战役时,第1次攻击力大幅上升

花实兼备1定概率部队攻防上升,形态变更时间减少

西国无双1定概率部队攻防上升,形态变更时间减少

信长野望野心得不到满足(也许有隐藏属性)

信长之野望14全特性名称1览

信长之野望14全特性名称1览

赤备、韦驮天、右大臣、远路踏破、大筒、鬼、海战名人、花实兼备、倾奇者、关东管领、

关白、管领、外交术、气合、鬼谋、军神、军略家、慧眼、剑豪、坚守、坚阵、荣幸、攻城、

攻城达人、攻城下手、根气、西国无双、宰相、先驱、策士、左大臣、7难8苦、狂奔、忍、

守护、信仰心、神算、神速、神弹、地黄8幡、数寄者、舍奸、舍身、征夷大将军、攻弹正、

枪术、创造、短气、探题、筑城名手、智将、治水巧者、铁甲船、铁壁、殿军、电光火石、

远当、突贯、独眼龙、土木名人、逃弹正、能吏、退之佐久间、信长之野望、背水、谋神、

波状攻击、早驱、马术、人たらし、姬武者、百万1心、敏腕、封杀、风林火山、不运、

副将、不屈、不惜身命、奋迅、兵家、兵站上手、捕缚、真武士、见切、民心掌握、名将、

名人、猛攻、猛将、夜叉、野战名人、子弹正、枪衾、余禄、利殖达人、笼城、笼城达人。

信长之野望14威力加强版-军略内政等要素全解析

自从信长14PK版出来后,很多新手玩家都表示不会玩,下面我教给大家1些游戏的全方位攻略,希望对大家有所帮助。下文谈到的各类思想皆以织田信长为例。

1、军略篇

合战可谓是本作的亮点之作,全新的系统制作,而大家最关注的也莫过于军略了,所以先讲军略。兵法上说,行军打仗要讲求天时、地利、人和。如果我们不刻意苛求,那末我想信长14PK版做到了

天时

铁炮的射击、骑兵的突击,除非有战法的排除,这就是天时。

地利

占据制高点,对射击和突击的重要性可想而知了。在防御工事范围内有益于自己的战役,栅栏可以减速,骑兵仰冲的速度变慢等等。

人和

人和不过就是武将的战法组合、兵装的释放时间了。笔者特别喜欢强化机动类的战法和妨害机动类的战法,以信长为例在采配允许的条件下,敌人若是突击信长,开个3段击(辐射1下友军)再开临战(这个最实惠的战法了,低采配消耗、加速、加攻、加防,不多说了。)或神速,然后再开1个扰乱(为了避免你跑不过骑兵),两队(友军也能够享受3段击的利益辐射,当实行该战法时,有小圆圈住就行。)夹击效果下,敌人混乱率大增,然后你就看到了,我方与敌方1131等等这样的速度掉兵。3段击+临战+扰乱难道不是人和的表现吗?(合适小合战)还有很多战法的组合,比如前田庆次的战法既可以锁住敌人,又可以3个箭头的防御(依照我所看到的数据,1个箭头+20的攻/防,两个是40、3个是50,如果这个数据是真的,没有,就算初始只有60多统帅,加了50也是110多了,这啥概念?就算他人会成长前田就不会吗?可以涨到87的统帅。哈哈,有何惧近距离战役?我认为如果兵力较多是在被夹击的情况下,用近战去砍人最尼玛的爽了,诸如剑豪类的武将也是如此,本身战法还带混论。前田没有混论,但是这么强大的防御和攻击了,您认为还学要加甚么?加妨害,如气势崩、逆抚等等,或加1个骑兵兵装,在采配允许的条件下,这类高武勇的骑兵达人或剑豪就是很好的肉盾啊,破坏他人敌人部署得最有益的达人。)

行军速度和合战速度笔者就1个原则,且调且珍惜。

站位夹击

原则是不要孤军深入。

走位

绕圈之类的,这里不作解释,相信各位每玩1局是1种体验,当你用体验苹果的努力去体验走位,那甚么都不用说了,而且没有统1的模式,包括以上1下我所说的,都是1种研究、1种体验。

关于近战有时候远射实在太慢,小合战就让“孤胆英雄”,战法、兵装1起用快速破敌吧。举个例子前田庆次的战法本身加机动、锁敌,防御加3攻击加2个,给他配1个煽动或逆抚都是可以的,让他人低,让自己高。对了还有骑兵,前田怎样能不带骑兵呢?放战法的记得给他凸1下,本身即锁敌了,这就是个骑兵达人。在举个例子你1万兵,敌人分别3队,每对3千,我想是不怕包围的,而且越是扎推效果越好,省的魔法走完,好弄不到敌人这才是纠结的,他的战法不是锁敌吗?兵力相当,锁的越多越好,打仗肯定会死人的咯,只要我们打出1个优势的比例,就是好样的,不让部队消灭就是好样的,你不在意民忠这类东西除外。至于零损(极其个别的情况下,其实你们应当都懂了)我也玩过,明天再说。(2014年12月18日1945补充,以后我的心得就像这样补起来,用黑体。)

不同战法的叠加效果

打雾山御所的时候,由于路小,合战只能出1对,3好家救济具教家,6角的吊瓶击(2个箭头)+冈部元信(2500)的急袭以后1起变成3个箭头,急袭应当也加2吧?看不到,果断冲上去乱战干死了郡宗保对(2900,加了1攻1防护),我掉了1700.我为什要这么打?前面说了,路小事1个缘由,其2是,久和宗是还带了1对2800的部队,保持部队不灭,我撤出合战,让后面的泷川1益上去,冈部元信就回家,然后等下回合继续人事配给,等并满的城出兵,这样部署快,合战虽慢,1样不影响全部进程呢!有爱确当城主,还是好的吧,可以把高能力、好战法的拿去打仗中锻炼。(2014年年12月18日2109补充)

战报1

打下雾山御所,接着望大和动身,(兵源永久不断,到内政界面,继续调将出兵,我就喜欢出后方的兵,虽然伊贺上野已有4100的部队。)信长遇到岛附近3500,这1场单挑信长5300,岛附近3500,合战中我直接进军,谁知道岛附近这个傻逼,以为我从侧面而来,时机来了,1个3段击,1个扰乱,他转得很慢,转过来的时候骑兵突击,我想开1个临战快跑,没有采配,不过没关系,他直接晕了。我损失200多人,他损失3500.没想到出兵原的成政队和信盛队可能会和筒井家的细川藤孝对与原的设营地遭受,没想到我解决岛附近如此之快,以致于细川藤孝撤兵进程中,掉了几10个兵,我零损,可以直接碾压营地了。好了让信长在越智等1下,由于从原到10市城有1定距离,不可孤军深入。(虽然岛附近已将主力损失殆尽。)这类情况下,我1般开两倍速度行军,只有在围城或远攻站位的时候我才开3倍速度,速度太快,你会突然掉10几个兵的,兵是爹妈生的,为将者应当具有“仁爱”之心。截止我写出这个战报,再看细川藤孝从原的大营往10市城撤退进程中掉了600兵,到10市城站位的时候,正好1100,我的成政队和信盛队1个兵没掉。0600啊!!!(2014年年12月18日2142补充)

战报2

看来以后,我将长时间用战报的情势来和大家分享攻略心得了,由于好的战报给人很多启示,这则启示就是关于大家讨论的很热烈的近战怎样用?我打山城的时候,本愿寺家有1个除大名之外的很强的武将是叫下间赖啥了?带兵来就3好家。这1站我就是以损失12(1600016000)的结果打赢的。也许很多其实不以为然,说死得太多了。结果不重要,重要的是我将给大家演示的是近战战法组合在大合战中“斩首”作用,本战只是小合战,但是瞬间灭掉这个最多兵的下间赖啥的?给我很多启示,敌人俯视我。我开3倍速度后撤到平原出,带敌人出现的时候,我开两倍速度打。胜家遭受了敌兵,我当时用胜家开战法,由于他的战法+3的工,我给他1个1个防备的战法,以防本身侵害太大(死兵也能够装1个防备,由于死兵加3的攻击,防御降落,思想是数学运算的加减运算。)。巧的是,敌人的3支部队也是纠结在1起了,还有采配,我叫前田庆次开了战法,同时庆次的“倾倚者”特性触发。哇哇的,只见那“下贱小子”又是开射击,又是开狙击的,没用,瞬间没掉。如果这是1个大合战,以攻城为目的的话,这敌军瞬间溃败,民忠肯定掉吧?虔诚掉不掉?(这个我倒是还没注意)我本想调光秀和长秀来远射助阵的,还没走到,就完事,不过自己也损失惨痛,胜家差点灭了,剩下1000多兵。以上说的是斩首启示。另外一个启示是近战武将兵装骑兵,远战武将兵装铁炮比较划算,否则则近战中损失铁炮很不划算。土豪任性啦,也许政策导向等等,到后期,该损还是要算的,要不,我们怎样能“嚎···”呢?吓也要吓死敌军是不?

战报3:

1之太刀、奥义1闪这类剑豪战法的混乱率有时候比兵装战法还牛,和今孔明、诡计百出等等加1个神速或临战是比较不错的。

战报4:

伯奢松倚大会战:这1站,这1站打出的结果是1:2的结果,主要讲地形的利用和泷川1益型的狙击战法,还有发面积妨害战法。有河流,笔者开了3倍速度,想着兵法“半渡而击之”我没有去占据中间的平原地带,而是1字长蛇排开在岸边,开3倍速度等候,敌人哇哇的往前冲,等敌人进入射程范围,开两倍速度射击,等到时机,放了泷川1益放了1个射击,伤害两个敌人,1个是小早川隆景,1个是啥武将了?伤害不大,这是战法失误,应当发1个狙击的,再放兵装射击(由于兵装战法放的时候,你是不能动的)小早川隆景半渡河中,开个武将战法,狂掉兵,龙川本身兵不多4000多,小早川9000多兵,最后小早川被干死了,我觉得像龙川这类射击类型加距离的比较合适绕圈,特别是当你的部队在大范围的和敌人纠结的时候,他开个神速或临战,跑到远处1个很好的位置,取开个武将战法再开个射击最大值遍伤敌人。明智光秀也是这类战法。渡河的时候,放个扰乱。比单方面放兵装战法狙击他人好很多。3段击这类战法呢,特别讲人和,由于是辐射范围。打完冲过来的这些敌人,等了好久,没等到大将3中鹿之介(14000),我让龙川2000多的兵开神速,去找人,与岛中央发现,诱敌后退,想着就1个大将了,织田信长(大将)5000多兵渡河乘机背后远射、竹中半卫兵17000人渡河侧击(由于我的想法是,他有具教,你懂的。),岛附近正面迎敌,由于他有“用心”。后来合围的时候,才注意到没有采配了(看来是打H了。)。3中鹿之介是被射死的。龙川度过河后只剩800兵,敌灭。

余战:

大合战结束,吉川经安欲夺回伯奢松倚这个营地,有又打了1个小合战:国人众6百多人和岛附近9000多人围在信长5000多人周围进军,发现经安本队,立刻开个3段击,信长与国人众、岛附近3队强化,国人众去绕圈以利于我两个主力最好的射击范围,正在嗨射的时候,敌国人众近3000兵出现(为何我们的国人众总是1000余人),不理他停住经安的3000多人不放,再1次证明了信长3段击的混乱率极高,特别是当战法能够辐射友军的时候,两队或两队以上。经安灭。

战法组合:

打到中后期,战法组合要往大合战或要体现出团体精神方向配对,以信长为例,现在就谈谈几个比较好的组合:3段击+扰乱+鼓舞(不跑了,这个大合战大将,1般情况下是兵多的。)光秀、龙川型的狙击+逆抚+临战或射速,为何不叫扰乱了?由于阻击本身加射程,我远远的望着你的背影,用子弹报答你。死兵+用心+神速或临战,这就是1个不错的近战达人,相互弥补了。前田利益+逆抚+扰乱或,或你真想做1个大盾:前田利益+奥义1闪+扰乱。大合战中,直接切掉大将,柴田胜家+鼓舞+神速等等。没有固定模式啦,尝试着去体验吧,对像体验苹果1样去体验。

远射和近战:

远射远远没有近战有效力,但是近战需要远射强有力的配合创造出来的时机。笔者1直认为,开1个急袭是不加远射攻击的,但是开1个“哄声“加弓箭1个,加倒1个。所以急袭确切是近战战法,都说3段击不好,人家直接在箭头那里加2还在加了1个小弓箭,不知道我的猜想不对?这类评测任务就给游侠攻略组了。

战报5:

打9州的时候,打了几场大合战,接下来都是小范围的,小战役,在两队打1对的情况下,做了1个是实验,龙川(11000的兵)正面射击的时候,对方是个若将,我的竹中重治6000多的兵到了侧面,突发奇想,让龙川撤了,让竹中重治开兵装“射击”,你妹啊,对面1个连2流都算不上的武将3000多兵1次掉“1”,果然铁炮是要打面的,骑兵要打线,我这个原则算是得到证实了。

兵装战法

关于兵装战法的使用,我也在1些攻略帖子里说过了,但是比较零碎。这里总结1下不管是射击还是突击,兵装战法最好的适用时机应当是促进我方能够遍伤的时候,由于兵装战法实行后,你是动不了的,所以有多是落空的,所以最好是,辐射范围较大的时候再放,如果没有条件还是好好弄战法的“人和”比兵装来得实惠和,1个兵装可以放两个临战或神速或扰乱等等。到大合战中,兵装的作用尤其明显。

比以下图3个黄色的圆环,就是辐射范围。笔者不肯定能否“自伤”,但是我想“让子弹飞1会”是没错的,不要急于上去近战或进入射程范围,毕竟设计开兵装的时候,是不能动的,相比子弹不长眼睛、马是停不住的。有1种情况笔者可以肯定,如果友军本身也套上你准备实行兵装战法的小黄圈,那末你是会伤到的。而笔者的猜想是兵装战法实行后,再进入射程,也会伤到。您看到下图有黄色弧线和白色弧线没有?非兵装战法,应当不会伤到,由于可以控制。移动中绕圈的部队,虽然敌人在弧线范围内,但不1定会攻击,你要随时点击敌人原则射击或近战。我还是那个原则“射击打面,突击打点,背后咸宜。比以下图如果是突击应当从侧翼凸(如果直线构成3个圆圈),缘由还是这样不管突击还是射击,都有可能扑空。地利也许又起到作用了。

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