说起《明日以后》,我想很多玩家其实不陌生,作为手游界的1个新兵,他比不上王者光荣的玩家基数,也没有"吃鸡"手游的自带流量。
但是据 Sensor Tower数据和伽马数据资料显示,就是这么1款全新的IP,却创造了首月营收破6亿的神话,而且这还仅仅是 App Store和 Google Play的总营收,其实不包括其它安卓渠道的收入。
不但是营收上,从排名上来看,《明日以后》在18年11月登顶中国iOS App Store下载榜以后,又在11月、12月的中国iOS App Store游戏类畅销榜名列前3,是名不虚传爆款。
这个成绩不但相较于同时期的其他手游10分冷艳,和网易自己阵营内的《大话西游》、《阴阳师》比起来也是不逞多让,可以说用短短几个月的时间,《明日以后》就做出了其他手游1年才有的成绩,这匹黑马绝对是使人眼前1亮的。
但倍感奇怪的是,从2018年11月公测起,到现在仅仅7个月左右的时间,游戏人气已从开服时的千万玩家排队,沦落至启动老玩家回归活动。
其百度大数据搜索指数缩水到达10倍,而资讯指数也是显现延续走低。在2019年5月,iOS App Store的营收已降落至600万美元,降幅到达20倍,完全可以用1落千丈来形容。
这不由让人要问,1个开门爆红的手游,在具有超高人气的情况下,是如何在半年时间内走入凉凉的地步呢?作为1个从开服起全程参与游戏的玩家,希望通过自己的独特角度,能够找到关键所在。
堡垒历来都从内部被攻破
1个游戏的成败有很多因素,但是大体而言不外乎内因和外因,外因包括有竞品的出现、玩家喜好的变化或游戏技术的进步,但是从目前的情况来讲,《明日以后》在运营的几个月时间里,并没有遭受到以上外因的影响,或说影响微不足道。
乃至《明日以后》本身的成功就是借助了外因,不但占尽了"末日生存"这个蓝海题材的IP红利,更是由于拿到了2018年版号寒冬前的最后1张入场券,以致于光子在后边急得牙痒痒,但是只能无可奈何的看着《明日以后》疯狂吸金。
从以上分析我们不难看出,《明日以后》目前的窘境应当是由于游戏本身的缘由引发的,也就是内因,而这个部份最主要的则是玩法、运营和迭代。
其实在这3点上,我1直很犹豫先说哪1点,事实上在1个游戏的生命历程中,这3点不但完全没有前后之分,而且是紧密联系、相互影响的,不过既然我前文提到以玩家的眼光,那末还是先从玩法开始说起吧。
要说到玩法,必须要先讲到游戏类型。首先我要承认,明日以后的类型很另类,不论是作为玩家,还是第3方的眼光,结论都是如此。
由于末日生存这个题材制作成手游,究竟合适甚么类型来表现,是毫无先例可循的。不论是MMORPG、MOBA还是FPS,仿佛都可以,但仿佛都有所欠缺。我认为《明日以后》的制作方也1定意想到了这个问题,所以本质上明日以后的类型是1个混合体,战役部份是FPS,南希和争霸赛部份鉴戒了MOBA,而核心则是MMORPG,又有休闲游戏的影子。
这类混合类型的游戏,其玩法也1定是多种多样的,可以说在1个"末日生存"题材的外衣下,内部则是各种拿来主义,固然这其实不是贬低,东北乱炖1样也能煮的好吃。
其实在某种程度上来讲,《明日以后》很接近成功了,为了串连起这些零散的玩法,制作方设计了1个"抄家"的玩法,限于篇幅,这里就不对该玩法做具体展开了。
大家只需要知道,"抄家"玩法的成功者可以取得对方的辛苦收集的资源,还能取得抢夺的快感,而失败者要末变强去报复,要末只能忍耐。
围绕这个玩法,玩家的收集、制作、休闲、战役全都被联系到了1起,还衍生出了攻防等1系列特点,这就是游戏的支持点,同时"抄家"玩法中展现出的玩家之间毫无束缚的人性阴暗面,乃至恰好戳中了"末日生存"这个点,也不知道是成心为之还是偶合。可以说这才是《明日以后》上线前2个月爆发奇迹的真正缘由,但是同时这1系列玩法仅仅是看上去太美,危机在玩家的新鲜感过后,马上就要暴露。
"抄家"玩法就像是顶梁柱,支持起全部玩法矩阵,所有的玩法都在"抄家"玩法中聚集,而这个玩法中毫无规则和限制的PVP,本身也很有吸引力。
但是问题恰恰就出在这里:
——问题1:
"抄家"让有1定基础的玩法甘之如饴,却让其他萌新玩家、或是喜欢建房子(休闲玩法)的女性玩家莫衷一是,沦为游戏中的"负收益"者。
让我记忆最深入的是,1个女玩家深夜起床发现自己的辛苦3天的物质全部被抢走,最后决定氪金去找对方复仇,不管结果如何,我相信她的游戏体验1定糟透了。所以"负收益"者1定会谢绝这类玩法,如果碰巧这个群体非常大,那这类无声的抗议,连运营方也不能不重视。
——问题2:
这个玩法淋漓尽致的展现出了人性的阴暗面,让玩家在疏忽规则的情况下,动物性得到了极大的释放,看起来大家都很嗨。但是要知道当时连"绝地求生"手游都没有拿到版号,这类直接冲到人家屋子里明抢明夺,还"杀人越货"的玩法,带了很多大的负面效应,很多人也对其道德层面的合规性提出了怀疑。
而在这两个问题暴露后没多久,该玩法就迎来了大改,"抄家"还是1样的不变,但是双方都没有任何损失,这同等于取消了这个玩法。
同时也将呈游戏崩溃的开始,如果1定要形容,我更想比喻为1个人断了1条腿,独腿岂可久支?从此以后,游戏的各个玩法就被单独的割裂开,变得非常碎片化,这就让游戏的很多问题暴露出来,比如说材料活动和消耗变慢,类型玩法太过于单调。
而玩家的游戏动力也变得异常简单,就是收集材料、制作设备,升级3维,提高庄园等级,非常的线性,也就是我们常说的游戏没有深度。
更加致命的是,游戏中并没有特别严格的等级划分,玩家不会被归为几个等级群体,在某些方面萌新玩家和高级玩家承当的游戏压力几近相同。
面对这些突发的情况,运营方面的问题也将逐步浮出水面。
其实运营有很多任务,但是整体而言最重要的1条就是要掌控游戏节奏,现在连单机发个DLC都要看准时机,手游对节奏的掌控说是生死之道亦不为过。
这里的控制节奏我略微解释1下,1般有两方面,1是对游戏现有内容的控制,包括对副本难度和嘉奖的控制,游戏内经济的情况,货币的回收等等;2就是游戏新内容的投放,包括版本更新、平常更新和节日活动
之前我们也提到,前期的《明日以后》可谓是顺风顺水,那营收数字估计也让运营团队的年终奖相当充实。但是在"抄家"玩法被砍掉后,游戏内部机制已产生了巨大变化,但是玩家高涨的热忱和新鲜感仍然需要宣泄,在从"抄家"上玩家转移后,迅速就投入了"肝"当中,甚么都肝,肝材料、肝制作、肝房子,类似于18收集这样逼迫性极强的玩法,严重的消耗了玩家游戏热忱。有玩家说1天没上线,就永久也赶不上同级别的其他玩家,这1点也不夸大。
固然了,"肝"自然也玩家打来了巨大的游戏内收益,这绝对超越了运营方的控制和预期,在没有"抄家"这个玩法消耗玩家时间和材料后,游戏内的资金和材料严重多余,这致使市场出现1轮又1轮的高价,但在商人收割以后,又出现断层式猛跌,这让大量的资源和货币集中到了少部份玩家手中。虽然这类玩家结构在其他游戏中都存在,但是由于顶层设计没做好,这批土豪玩家很快就将游戏打"通关"了。
我想当时的策划看到数据时,1定是1脸茫然,本来准备运营半年的内容,3个月就被玩家体验完了,那心情恐怕不是语言能形容的。
只能说有的玩家真不止1个"肝",而这群牛人还偏巧都到了《明日以后》当中,看来火爆也是原罪。
好吧,事已至此,玩家自然是逾额完成任务,但是不开放新内容也不行,为何呢?由于这些呼声最高的玩家,常常也是氪金大户,那末啥也别说了,策划也只能循序渐进的开放"存货",毕竟也就是后续版本加加班、赶赶进度的事,相信当时谁也没成心识到问题的严重性。
实际上我们回头来看,玩家逼迫策划开新版的事情经历过好几次,最严重的可能就是9庄和目前的12庄,实际上当时9庄满级的玩家其实不是绝大多数,策划完全不用被1部份玩家牵着鼻子走,提早透支游戏内容就是透支了游戏的生命力。
而且更严重的问题是,满足10%的玩家,却把压力给了其他90%的玩家。
其实走到了这1步,《明日以后》还具有相当的人气,游戏也并没有到如今低迷的状态,但是又有1个问题行将显现出巨大的杀伤力。
这就是迭代问题,迭代是指重复反馈进程的活动,通俗的说,就是游戏中你会愈来愈利害。1般而言,随着玩家等级越越高,取得收益的能力是线性增加的,这也就是为何有人喜欢买成品号的缘由,就算是中间偏上的账号,那体验也是比较好的,这就是迭代的优势。
但是《明日以后》不1样,除非你是氪金的第1阵营,后面的玩家1律是体验极差,简单来讲就是很累,最高峰的时候1天需要花10几个小时来完成任务,而且收益和支出其实不对等,这就不是"肝"的问题了,好比你在1个公司奋斗了10年,工资还是刚进去时那末多,这可真是叔叔能忍,婶婶不能忍!
那为何会其实问题就出在迭代上,我们刚才说过:随着等级、技能和游戏版本更新,玩家反馈出的收益和体验整体来讲是向好。
但在《明日以后》中所有的设备都有耐久限制,通常1把武器能用2天,这还包括修理次数,以后需要重新制造或购买。而1般的游戏中玩家最多只需要负责药水本钱、修理本钱和时间本钱,制造和获得新武器1般是为了替换,而《明日以后》则要不断制造武器满足基本用处。
我其实不认为这个玩法不好,反而这是1个很创意的设计,也诞生出1个极为自由的玩家效应市场,但是这类不受控制和创新性,让运营方没法掌控,乃至可以这样说,《明日以后》就是被太过自由的体系给弄死的。
其实策划有曾有过机会解决这些问题,通过改变不同阶层材料的获得难度,适当的副本嘉奖,都可以调控玩家的获得武器的本钱,从而改良游戏迭代的反馈,其实我们从日程点和1键完成等"减负"都可以看出有过这方面努力。
但至因而下的决心不够大,还是被经济利益所局限,情愿看到玩家由于不想太"累"而氪金,就不得而知了,也许二者兼有吧!
其实《明日以后》的问题还有很多,比如职业功能不平衡的、制造体系的偏瘫、游戏玩法不够硬核化、剧情被弱化、时装问题等等,但这都只是,限于篇幅就不在展开说明。
《明日以后》作为国内末日题材手游的第1款大作,不管未来的命运究竟如何,他在题材上的创新和玩法上的超前,都给手游行业带来了很多新的思考,而其中的1系列问题也将是后来者的前车之鉴。
我想所有游戏开发者1定要尊重这样的事实:1个优秀的游戏模式,不但要有吸引眼球的爆款气质,也要能经得起时间和玩家的考验,我想这对不久后行将公测的《代号:生机》也是1个警省。
2022年明日以后渠道服人少。明日以后渠道服指网易分发到各渠道联运的服务器,如各大手机品牌的利用商店,9游,利用宝,b站等主流渠道平台。渠道服玩家少,容易鬼区,没有电脑PC端。
秋日森林。截止到2022年11月1日《明日以后》的秋日森林服务器是所有服务器的物价最低,但服务器的人数也是最少的,从而致使价格。
明日以后是打着生存旗号的手游,很多玩家在当时这款游戏第1时间内上线后都集中去的关注,体验过游戏内容后发现根本就不是所谓的生存游戏,反而更像是的1款的“养成类”游戏,并且明日以后后期更新的内容对平民玩家很不友好,所以有人说它凉也正常,但是它真的会凉是有这些缘由。
游戏内容和实际宣扬的不符明日以后可以说是把背景内容做烂最成功的1个游戏了,打着和生存旗号和僵尸对抗的人类,结果发现这群人类(也就是玩家)需要不断每天的去收集、战役、做东西,然后跟对抗僵尸没有任何关系,而且该游戏还有长达5分钟以上的游戏引导,这应当是游戏历史上最长的游戏介绍了吧!
游戏不氪玩不动这点玩家都应当很清楚,明日以后为了不很多“肝帝”无停止的收集来发展,特地在游戏里对物品的运输做了限制,还对物品进行了种别的分类限制,这里就触及关联软妹币的金条,也就是说如果你想取得更多资源就需要用票来买,而且每天运输还有上限限制,致使了很多平民玩家根本玩不过氪金大佬的重点缘由,而且交易市场也不只有,价格全部定死的情况,玩家根本就没有自主性,并且游戏内部没有人之间的自主交易圈,几近所有行动活动都跟氪金直接关联。
生存游戏做成了养成类游戏该游戏适合那些时间较多,而且整天无聊的玩家去玩,由于这游戏每天除砍树、挖石头、搜集物质,几近没有甚么对战内容,而所谓的对战内容都是“任务方式”,还有主副线辨别,游戏是做成手机利用,但是内容上就是1款“页游”,丝毫没有任何的生存战役体验,接着就是氪金内容的家园升级和配方抽奖,这些如果不氪的话根本花费半年估计都很难到8级庄园,然后庄园的强度基本上跟生存战役没丝毫关系。
以上这些点就能够说明《明日以后》为何会凉,而且凉在哪的原因,毕竟大伙玩游戏都是为了文娱,而这款游戏有明显的逼迫玩家强肝强氪的行动,并且有很多值钱播明日以后的UP现在也纷纭开始抛弃这个游戏,市场很明显最这个游戏已没有甚么青睐度了,凉点都在正常范围。
选择卸载游戏的主要缘由。而网友们卸载明日以后这个游戏,都在等着腾讯出版的代号生机上线,由于代号生机肯定会比明日以后好玩,而且不会出现氪金玩家,不会出现“肝”这个情况。所以网友们纷纭表示非常期待代号生机的上线。
明日以后可以说是1个奇迹,在游戏还未上线时,预约人数已到达了几百万,但是游戏上线至今,已过去了很长时间,明日以后的玩家们却纷纭选择了卸载游戏,究竟是甚么让玩家选择退游,让玩家放弃这款游戏。
玩家选择退游,选择卸载明日以后的缘由有很多,其中的1点就是遭到代号生机的影响,代号生机虽然还可以上线,但是代号生机已暴光的玩法都比明日以后要好的多,并且代号生机肯定不会走明日以后的老路,所以代号生机肯定比明日以后要好。代号生机肯定会吸取明日以后的优点,改进明日以后的缺点。
明日以后玩家退游的缘由还有1点就是游戏氪金程度太高,网易的游戏都以氪金闻名,明日以后固然也不例外。那些氪金玩家和平民玩家在同1个地图中战役时,平民玩家根本没有游戏体验,这也是玩家选择退游的1个缘由。
更主要的1个缘由就是明日以后太“肝”了,玩家纷纭表示实在是肝不动了,每天任务多得很,而且都是重复的任务,时间长了,玩家们肯定没有耐心了,玩家们终究选择退游。
我觉得现在的明日已不再是射击游戏,而是1个仙侠游戏了。看过明日最开始的视频,人们在南希相互拿UZI对射,就跟吃鸡1样3下5除2就击倒1个。连1个射击游戏都能弄出这么多花样。现在的明日跟网易的仙侠手游楚留香简直1毛1样。
各位老铁们好,相信很多人对明日以后服太少都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于明日以后服太少的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的1些困惑,下面1起来看看吧!