明日以后认证挖矿工比较好,挖矿工能力是提高我们挖矿时,出的资源暴击率提高,和加快我们的1个采矿速度,狙击手其实也很不错。
这个职业在前期我们很缺矿石资源的时候用途还是很大的,由于矿石的资源点没有树木那末的多,树木资源还是可以靠数量来弥补1下的,而矿石资源在前期的消耗相对我们取得的速度,消耗还是比较大的,而且挖出来的东西,不论是卖了还是自己用都是很不错的。
挖矿工和收集差不多,挖矿是挖石头稀有矿物爆率高、采矿速度快差不多。我感觉矿工比伐木工好由于前期矿的用途比较大,而且1个地图石头可比树木少好几倍。物以稀为贵。
狙击手是战役职业,可以提升狙击枪伤害,能够从兵士敌人身上搜出额外战利品,进阶后可以标记敌人位置,提升低血量敌人遭到的伤害,被爆头的敌方单位进入恍忽状态,下降开镜氧气消耗。
明日以后护甲工片评测;
是专精制作护甲的职业,可以制作专属背包、下降护甲维修消耗的坚固值,进阶后有概率额外取得半成品、解锁专属朋克外衣、制作职业专属半成品皮革、可制作4级背包扩充材料。
职业技能
背包时装制作:解锁取得沙漠登山包时装礼盒的制作配方,礼盒打开后可得对应的时装。礼盒可在交易之城出售给其他玩家;
护甲修补大师:护甲精修对坚固值的消耗下降5%;
荣幸制造:制造粗布条、布和尼龙布时有5%概率额外取得1个
朋克茄克:解锁取得朋克茄克配方
皮革制作术:解锁取得职业专属皮革制作配方
4级背包扩容袋:解锁取得职业专属4级背包扩容材料制作配方
说起《明日以后》,我想很多玩家其实不陌生,作为手游界的1个新兵,他比不上王者光荣的玩家基数,也没有"吃鸡"手游的自带流量。
但是据 Sensor Tower数据和伽马数据资料显示,就是这么1款全新的IP,却创造了首月营收破6亿的神话,而且这还仅仅是 App Store和 Google Play的总营收,其实不包括其它安卓渠道的收入。
不但是营收上,从排名上来看,《明日以后》在18年11月登顶中国iOS App Store下载榜以后,又在11月、12月的中国iOS App Store游戏类畅销榜名列前3,是名不虚传爆款。
这个成绩不但相较于同时期的其他手游10分冷艳,和网易自己阵营内的《大话西游》、《阴阳师》比起来也是不逞多让,可以说用短短几个月的时间,《明日以后》就做出了其他手游1年才有的成绩,这匹黑马绝对是使人眼前1亮的。
但倍感奇怪的是,从2018年11月公测起,到现在仅仅7个月左右的时间,游戏人气已从开服时的千万玩家排队,沦落至启动老玩家回归活动。
其百度大数据搜索指数缩水到达10倍,而资讯指数也是显现延续走低。在2019年5月,iOS App Store的营收已降落至600万美元,降幅到达20倍,完全可以用1落千丈来形容。
这不由让人要问,1个开门爆红的手游,在具有超高人气的情况下,是如何在半年时间内走入凉凉的地步呢?作为1个从开服起全程参与游戏的玩家,希望通过自己的独特角度,能够找到关键所在。
堡垒历来都从内部被攻破
1个游戏的成败有很多因素,但是大体而言不外乎内因和外因,外因包括有竞品的出现、玩家喜好的变化或游戏技术的进步,但是从目前的情况来讲,《明日以后》在运营的几个月时间里,并没有遭受到以上外因的影响,或说影响微不足道。
乃至《明日以后》本身的成功就是借助了外因,不但占尽了"末日生存"这个蓝海题材的IP红利,更是由于拿到了2018年版号寒冬前的最后1张入场券,以致于光子在后边急得牙痒痒,但是只能无可奈何的看着《明日以后》疯狂吸金。
从以上分析我们不难看出,《明日以后》目前的窘境应当是由于游戏本身的缘由引发的,也就是内因,而这个部份最主要的则是玩法、运营和迭代。
其实在这3点上,我1直很犹豫先说哪1点,事实上在1个游戏的生命历程中,这3点不但完全没有前后之分,而且是紧密联系、相互影响的,不过既然我前文提到以玩家的眼光,那末还是先从玩法开始说起吧。
要说到玩法,必须要先讲到游戏类型。首先我要承认,明日以后的类型很另类,不论是作为玩家,还是第3方的眼光,结论都是如此。
由于末日生存这个题材制作成手游,究竟合适甚么类型来表现,是毫无先例可循的。不论是MMORPG、MOBA还是FPS,仿佛都可以,但仿佛都有所欠缺。我认为《明日以后》的制作方也1定意想到了这个问题,所以本质上明日以后的类型是1个混合体,战役部份是FPS,南希和争霸赛部份鉴戒了MOBA,而核心则是MMORPG,又有休闲游戏的影子。
这类混合类型的游戏,其玩法也1定是多种多样的,可以说在1个"末日生存"题材的外衣下,内部则是各种拿来主义,固然这其实不是贬低,东北乱炖1样也能煮的好吃。
其实在某种程度上来讲,《明日以后》很接近成功了,为了串连起这些零散的玩法,制作方设计了1个"抄家"的玩法,限于篇幅,这里就不对该玩法做具体展开了。
大家只需要知道,"抄家"玩法的成功者可以取得对方的辛苦收集的资源,还能取得抢夺的快感,而失败者要末变强去报复,要末只能忍耐。
围绕这个玩法,玩家的收集、制作、休闲、战役全都被联系到了1起,还衍生出了攻防等1系列特点,这就是游戏的支持点,同时"抄家"玩法中展现出的玩家之间毫无束缚的人性阴暗面,乃至恰好戳中了"末日生存"这个点,也不知道是成心为之还是偶合。可以说这才是《明日以后》上线前2个月爆发奇迹的真正缘由,但是同时这1系列玩法仅仅是看上去太美,危机在玩家的新鲜感过后,马上就要暴露。
"抄家"玩法就像是顶梁柱,支持起全部玩法矩阵,所有的玩法都在"抄家"玩法中聚集,而这个玩法中毫无规则和限制的PVP,本身也很有吸引力。
但是问题恰恰就出在这里:
——问题1:
"抄家"让有1定基础的玩法甘之如饴,却让其他萌新玩家、或是喜欢建房子(休闲玩法)的女性玩家莫衷一是,沦为游戏中的"负收益"者。
让我记忆最深入的是,1个女玩家深夜起床发现自己的辛苦3天的物质全部被抢走,最后决定氪金去找对方复仇,不管结果如何,我相信她的游戏体验1定糟透了。所以"负收益"者1定会谢绝这类玩法,如果碰巧这个群体非常大,那这类无声的抗议,连运营方也不能不重视。
——问题2:
这个玩法淋漓尽致的展现出了人性的阴暗面,让玩家在疏忽规则的情况下,动物性得到了极大的释放,看起来大家都很嗨。但是要知道当时连"绝地求生"手游都没有拿到版号,这类直接冲到人家屋子里明抢明夺,还"杀人越货"的玩法,带了很多大的负面效应,很多人也对其道德层面的合规性提出了怀疑。
而在这两个问题暴露后没多久,该玩法就迎来了大改,"抄家"还是1样的不变,但是双方都没有任何损失,这同等于取消了这个玩法。
同时也将呈游戏崩溃的开始,如果1定要形容,我更想比喻为1个人断了1条腿,独腿岂可久支?从此以后,游戏的各个玩法就被单独的割裂开,变得非常碎片化,这就让游戏的很多问题暴露出来,比如说材料活动和消耗变慢,类型玩法太过于单调。
而玩家的游戏动力也变得异常简单,就是收集材料、制作设备,升级3维,提高庄园等级,非常的线性,也就是我们常说的游戏没有深度。
更加致命的是,游戏中并没有特别严格的等级划分,玩家不会被归为几个等级群体,在某些方面萌新玩家和高级玩家承当的游戏压力几近相同。
面对这些突发的情况,运营方面的问题也将逐步浮出水面。
其实运营有很多任务,但是整体而言最重要的1条就是要掌控游戏节奏,现在连单机发个DLC都要看准时机,手游对节奏的掌控说是生死之道亦不为过。
这里的控制节奏我略微解释1下,1般有两方面,1是对游戏现有内容的控制,包括对副本难度和嘉奖的控制,游戏内经济的情况,货币的回收等等;2就是游戏新内容的投放,包括版本更新、平常更新和节日活动
之前我们也提到,前期的《明日以后》可谓是顺风顺水,那营收数字估计也让运营团队的年终奖相当充实。但是在"抄家"玩法被砍掉后,游戏内部机制已产生了巨大变化,但是玩家高涨的热忱和新鲜感仍然需要宣泄,在从"抄家"上玩家转移后,迅速就投入了"肝"当中,甚么都肝,肝材料、肝制作、肝房子,类似于18收集这样逼迫性极强的玩法,严重的消耗了玩家游戏热忱。有玩家说1天没上线,就永久也赶不上同级别的其他玩家,这1点也不夸大。
固然了,"肝"自然也玩家打来了巨大的游戏内收益,这绝对超越了运营方的控制和预期,在没有"抄家"这个玩法消耗玩家时间和材料后,游戏内的资金和材料严重多余,这致使市场出现1轮又1轮的高价,但在商人收割以后,又出现断层式猛跌,这让大量的资源和货币集中到了少部份玩家手中。虽然这类玩家结构在其他游戏中都存在,但是由于顶层设计没做好,这批土豪玩家很快就将游戏打"通关"了。
我想当时的策划看到数据时,1定是1脸茫然,本来准备运营半年的内容,3个月就被玩家体验完了,那心情恐怕不是语言能形容的。
只能说有的玩家真不止1个"肝",而这群牛人还偏巧都到了《明日以后》当中,看来火爆也是原罪。
好吧,事已至此,玩家自然是逾额完成任务,但是不开放新内容也不行,为何呢?由于这些呼声最高的玩家,常常也是氪金大户,那末啥也别说了,策划也只能循序渐进的开放"存货",毕竟也就是后续版本加加班、赶赶进度的事,相信当时谁也没成心识到问题的严重性。
实际上我们回头来看,玩家逼迫策划开新版的事情经历过好几次,最严重的可能就是9庄和目前的12庄,实际上当时9庄满级的玩家其实不是绝大多数,策划完全不用被1部份玩家牵着鼻子走,提早透支游戏内容就是透支了游戏的生命力。
而且更严重的问题是,满足10%的玩家,却把压力给了其他90%的玩家。
其实走到了这1步,《明日以后》还具有相当的人气,游戏也并没有到如今低迷的状态,但是又有1个问题行将显现出巨大的杀伤力。
这就是迭代问题,迭代是指重复反馈进程的活动,通俗的说,就是游戏中你会愈来愈利害。1般而言,随着玩家等级越越高,取得收益的能力是线性增加的,这也就是为何有人喜欢买成品号的缘由,就算是中间偏上的账号,那体验也是比较好的,这就是迭代的优势。
但是《明日以后》不1样,除非你是氪金的第1阵营,后面的玩家1律是体验极差,简单来讲就是很累,最高峰的时候1天需要花10几个小时来完成任务,而且收益和支出其实不对等,这就不是"肝"的问题了,好比你在1个公司奋斗了10年,工资还是刚进去时那末多,这可真是叔叔能忍,婶婶不能忍!
那为何会其实问题就出在迭代上,我们刚才说过:随着等级、技能和游戏版本更新,玩家反馈出的收益和体验整体来讲是向好。
但在《明日以后》中所有的设备都有耐久限制,通常1把武器能用2天,这还包括修理次数,以后需要重新制造或购买。而1般的游戏中玩家最多只需要负责药水本钱、修理本钱和时间本钱,制造和获得新武器1般是为了替换,而《明日以后》则要不断制造武器满足基本用处。
我其实不认为这个玩法不好,反而这是1个很创意的设计,也诞生出1个极为自由的玩家效应市场,但是这类不受控制和创新性,让运营方没法掌控,乃至可以这样说,《明日以后》就是被太过自由的体系给弄死的。
其实策划有曾有过机会解决这些问题,通过改变不同阶层材料的获得难度,适当的副本嘉奖,都可以调控玩家的获得武器的本钱,从而改良游戏迭代的反馈,其实我们从日程点和1键完成等"减负"都可以看出有过这方面努力。
但至因而下的决心不够大,还是被经济利益所局限,情愿看到玩家由于不想太"累"而氪金,就不得而知了,也许二者兼有吧!
其实《明日以后》的问题还有很多,比如职业功能不平衡的、制造体系的偏瘫、游戏玩法不够硬核化、剧情被弱化、时装问题等等,但这都只是,限于篇幅就不在展开说明。
《明日以后》作为国内末日题材手游的第1款大作,不管未来的命运究竟如何,他在题材上的创新和玩法上的超前,都给手游行业带来了很多新的思考,而其中的1系列问题也将是后来者的前车之鉴。
我想所有游戏开发者1定要尊重这样的事实:1个优秀的游戏模式,不但要有吸引眼球的爆款气质,也要能经得起时间和玩家的考验,我想这对不久后行将公测的《代号:生机》也是1个警省。
为何明日以后不火了
说起《明日以后》,我想很多玩家其实不陌生,作为手游界的1个新兵,他比不上王者光荣的玩家基数,也没有"吃鸡"手游的自带流量。
但是据 Sensor Tower数据和伽马数据资料显示,就是这么1款全新的IP,却创造了首月营收破6亿的神话,而且这还仅仅是 App Store 和 Google Play的总营收,其实不包括其它安卓渠道的收入。
不但是营收上,从排名上来看,《明日以后》在18年11月登顶中国iOS App Store下载榜以后,又在11月、12月的中国iOS App Store游戏类畅销榜名列前3,是名不虚传爆款。
这个成绩不但相较于同时期的其他手游10分冷艳,和网易自己阵营内的《大话西游》、《阴阳师》比起来也是不逞多让,可以说用短短几个月的时间,《明日以后》就做出了其他手游1年才有的成绩,这匹黑马绝对是使人眼前1亮的。
但倍感奇怪的是,从2018年11月公测起,到现在仅仅7个月左右的时间, 游戏人气已从开服时的千万玩家排队,沦落至启动老玩家回归活动。
其百度大数据搜索指数缩水到达10倍,而资讯指数也是显现延续走低。在2019年5月,iOS App Store的营收已降落至600万美元,降幅到达20倍,完全可以用1落千丈来形容。
这不由让人要问,1个开门爆红的手游,在具有超高人气的情况下,是如何在半年时间内走入凉凉的地步呢?作为1个从开服起全程参与游戏的玩家,希望通过自己的独特角度,能够找到关键所在。
堡垒历来都从内部被攻破
1个游戏的成败有很多因素,但是大体而言不外乎内因和外因,外因包括有竞品的出现、玩家喜好的变化或游戏技术的进步,但是从目前的情况来讲,《明日以后》在运营的几个月时间里,并没有遭受到以上外因的影响,或说影响微不足道。
乃至《明日以后》本身的成功就是借助了外因,不但占尽了"末日生存"这个蓝海题材的IP红利,更是由于拿到了2018年版号寒冬前的最后1张入场券,以致于光子在后边急得牙痒痒,但是只能无可奈何的看着《明日以后》疯狂吸金。
从以上分析我们不难看出,《明日以后》目前的窘境应当是由于游戏本身的缘由引发的,也就是内因,而这个部份最主要的则是玩法、运营和迭代。
其实在这3点上,我1直很犹豫先说哪1点,事实上在1个游戏的生命历程中,这3点不但完全没有前后之分,而且是紧密联系、相互影响的,不过既然我前文提到以玩家的眼光,那末还是先从玩法开始说起吧。
要说到玩法,必须要先讲到游戏类型。首先我要承认,明日以后的类型很另类,不论是作为玩家,还是第3方的眼光,结论都是如此。
由于末日生存这个题材制作成手游,究竟合适甚么类型来表现,是毫无先例可循的。不论是MMORPG、MOBA还是FPS,仿佛都可以,但仿佛都有所欠缺。我认为《明日以后》的制作方也1定意想到了这个问题,所以本质上明日以后的类型是1个混合体,战役部份是FPS,南希和争霸赛部份鉴戒了MOBA,而核心则是MMORPG,又有休闲游戏的影子。
这类混合类型的游戏,其玩法也1定是多种多样的,可以说在1个"末日生存"题材的外衣下,内部则是各种拿来主义,固然这其实不是贬低,东北乱炖1样也能煮的好吃。
其实在某种程度上来讲,《明日以后》很接近成功了,为了串连起这些零散的玩法,制作方设计了1个"抄家"的玩法,限于篇幅,这里就不对该玩法做具体展开了。
大家只需要知道,"抄家"玩法的成功者可以取得对方的辛苦收集的资源,还能取得抢夺的快感,而失败者要末变强去报复,要末只能忍耐。
围绕这个玩法,玩家的收集、制作、休闲、战役全都被联系到了1起,还衍生出了攻防等1系列特点,这就是游戏的支持点,同时"抄家"玩法中展现出的玩家之间毫无束缚的人性阴暗面,乃至恰好戳中了"末日生存"这个点,也不知道是成心为之还是偶合。可以说这才是《明日以后》上线前2个月爆发奇迹的真正缘由,但是同时这1系列玩法仅仅是看上去太美,危机在玩家的新鲜感过后,马上就要暴露。
"抄家"玩法就像是顶梁柱,支持起全部玩法矩阵,所有的玩法都在"抄家"玩法中聚集,而这个玩法中毫无规则和限制的PVP,本身也很有吸引力。
但是问题恰恰就出在这里:
——问题1:
"抄家"让有1定基础的玩法甘之如饴,却让其他萌新玩家、或是喜欢建房子(休闲玩法)的女性玩家莫衷一是,沦为游戏中的"负收益"者。
让我记忆最深入的是,1个女玩家深夜起床发现自己的辛苦3天的物质全部被抢走,最后决定氪金去找对方复仇,不管结果如何,我相信她的游戏体验1定糟透了。所以"负收益"者1定会谢绝这类玩法,如果碰巧这个群体非常大,那这类无声的抗议,连运营方也不能不重视。
——问题2:
这个玩法淋漓尽致的展现出了人性的阴暗面,让玩家在疏忽规则的情况下,动物性得到了极大的释放,看起来大家都很嗨。但是要知道当时连"绝地求生"手游都没有拿到版号,这类直接冲到人家屋子里明抢明夺,还"杀人越货"的玩法,带了很多大的负面效应,很多人也对其道德层面的合规性提出了怀疑。
而在这两个问题暴露后没多久,该玩法就迎来了大改,"抄家"还是1样的不变,但是双方都没有任何损失,这同等于取消了这个玩法。
同时也将呈游戏崩溃的开始,如果1定要形容,我更想比喻为1个人断了1条腿,独腿岂可久支?从此以后,游戏的各个玩法就被单独的割裂开,变得非常碎片化,这就让游戏的很多问题暴露出来,比如说材料活动和消耗变慢,类型玩法太过于单调。
而玩家的游戏动力也变得异常简单,就是收集材料、制作设备,升级3维,提高庄园等级,非常的线性,也就是我们常说的游戏没有深度。
更加致命的是,游戏中并没有特别严格的等级划分,玩家不会被归为几个等级群体,在某些方面萌新玩家和高级玩家承当的游戏压力几近相同。
面对这些突发的情况,运营方面的问题也将逐步浮出水面。
其实运营有很多任务,但是整体而言最重要的1条就是要掌控游戏节奏,现在连单机发个DLC都要看准时机,手游对节奏的掌控说是生死之道亦不为过。
这里的控制节奏我略微解释1下,1般有两方面,1是对游戏现有内容的控制,包括对副本难度和嘉奖的控制,游戏内经济的情况,货币的回收等等;2就是游戏新内容的投放,包括版本更新、平常更新和节日活动
之前我们也提到,前期的《明日以后》可谓是顺风顺水,那营收数字估计也让运营团队的年终奖相当充实。但是在"抄家"玩法被砍掉后,游戏内部机制已产生了巨大变化,但是玩家高涨的热忱和新鲜感仍然需要宣泄,在从"抄家"上玩家转移后,迅速就投入了"肝"当中,甚么都肝,肝材料、肝制作、肝房子,类似于18收集这样逼迫性极强的玩法,严重的消耗了玩家游戏热忱。有玩家说1天没上线,就永久也赶不上同级别的其他玩家,这1点也不夸大。
固然了,"肝"自然也玩家打来了巨大的游戏内收益,这绝对超越了运营方的控制和预期,在没有"抄家"这个玩法消耗玩家时间和材料后,游戏内的资金和材料严重多余,这致使市场出现1轮又1轮的高价,但在商人收割以后,又出现断层式猛跌,这让大量的资源和货币集中到了少部份玩家手中。虽然这类玩家结构在其他游戏中都存在,但是由于顶层设计没做好,这批土豪玩家很快就将游戏打"通关"了。
我想当时的策划看到数据时,1定是1脸茫然,本来准备运营半年的内容,3个月就被玩家体验完了,那心情恐怕不是语言能形容的。
只能说有的玩家真不止1个"肝",而这群牛人还偏巧都到了《明日以后》当中,看来火爆也是原罪。
好吧,事已至此,玩家自然是逾额完成任务,但是不开放新内容也不行,为何呢?由于这些呼声最高的玩家,常常也是氪金大户,那末啥也别说了,策划也只能循序渐进的开放"存货",毕竟也就是后续版本加加班、赶赶进度的事,相信当时谁也没成心识到问题的严重性。
实际上我们回头来看,玩家逼迫策划开新版的事情经历过好几次,最严重的可能就是9庄和目前的12庄,实际上当时9庄满级的玩家其实不是绝大多数,策划完全不用被1部份玩家牵着鼻子走,提早透支游戏内容就是透支了游戏的生命力。
而且更严重的问题是,满足10%的玩家,却把压力给了其他90%的玩家。
其实走到了这1步,《明日以后》还具有相当的人气,游戏也并没有到如今低迷的状态,但是又有1个问题行将显现出巨大的杀伤力。
这就是迭代问题,迭代是指重复反馈进程的活动,通俗的说,就是游戏中你会愈来愈利害。1般而言,随着玩家等级越越高,取得收益的能力是线性增加的,这也就是为何有人喜欢买成品号的缘由,就算是中间偏上的账号,那体验也是比较好的,这就是迭代的优势。
但是《明日以后》不1样,除非你是氪金的第1阵营,后面的玩家1律是体验极差,简单来讲就是很累,最高峰的时候1天需要花10几个小时来完成任务,而且收益和支出其实不对等,这就不是"肝"的问题了,好比你在1个公司奋斗了10年,工资还是刚进去时那末多,这可真是叔叔能忍,婶婶不能忍!
那为何会这样,其实问题就出在迭代上,我们刚才说过:随着等级、技能和游戏版本更新,玩家反馈出的收益和体验整体来讲是向好。
但在《明日以后》中所有的设备都有耐久限制,通常1把武器能用2天,这还包括修理次数,以后需要重新制造或购买。而1般的游戏中玩家最多只需要负责药水本钱、修理本钱和时间本钱,制造和获得新武器1般是为了替换,而《明日以后》则要不断制造武器满足基本用处。
固然,我其实不认为这个玩法不好,反而这是1个很创意的设计,也诞生出1个极为自由的玩家效应市场,但是这类不受控制和创新性,让运营方没法掌控,乃至可以这样说,《明日以后》就是被太过自由的体系给弄死的。
其实策划有曾有过机会解决这些问题,通过改变不同阶层材料的获得难度,适当的副本嘉奖,都可以调控玩家的获得武器的本钱,从而改良游戏迭代的反馈,其实我们从日程点和1键完成等"减负"都可以看出有过这方面努力。
但至因而下的决心不够大,还是被经济利益所局限,情愿看到玩家由于不想太"累"而氪金,就不得而知了,也许二者兼有吧!
其实《明日以后》的问题还有很多,比如职业功能不平衡的、制造体系的偏瘫、游戏玩法不够硬核化、剧情被弱化、时装问题等等,但这都只是,限于篇幅就不在展开说明。
《明日以后》作为国内末日题材手游的第1款大作,不管未来的命运究竟如何,他在题材上的创新和玩法上的超前,都给手游行业带来了很多新的思考,而其中的1系列问题也将是后来者的前车之鉴。
我想所有游戏开发者1定要尊重这样的事实:1个优秀的游戏模式,不但要有吸引眼球的爆款气质,也要能经得起时间和玩家的考验,我想这对不久后行将公测的《代号:生机》也是1个警省。
15庄。《明日以后》的深红色铠甲是1个10分好的武器设备,由于它的缓冲期较长,能从使用15庄的作战备案,而且在护盾和血条层面也是可以和恐怖份子外衣等量齐观的。《明日以后》是1款由杭州网易雷火科技有限公司运营的末日生存手机游戏,该作于2018年11月1日开启iOS版本不限号测试,2018年11月6日开启全平台不限号测试。
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