《重返帝国》手游上线时间是3月29日。
天美首款战争策略手游《重返帝国》官宣定档3月29日首发上线。《重返帝国》是腾讯天美工作室研发的即时操作战略手游。在瞬息万变的战场中,自由调配军队走向、随心释放将领技能、在大地图上建设城墙等攻防设施都将化为我们手中的博弈棋子,在1分1秒间影响战局。
英雄系统介绍
《重返帝国》中英雄分为传说、史诗2种类型,每位英雄具有不同的独特技能和战役风格等;游戏还设计了亨利、尤利乌斯、项楚等许多不同故事背景的名人将士,这些英雄都可以在招募系统进行招募。
在游戏内,武将发丝清晰可见,衣饰武器的设计非常考究。不同武将有独特的技能,不同的策略搭配增强了游戏的策略性和可玩性。
技能玩法
技能有主动施放和被动触发两种类型。被动技中包括伤害加成、血量恢复等,只要到达条件,就会触发。主动技能可以在组队时选择自动施放,来解放双手。
技能品质分为良好绿、稀有蓝、史诗紫、传说橙,一样可以在招募系统中招募,招募概率顺次递减。技能可通过技能点升级。技能点通过信物技能卡分解取得。
随着SLG游戏类型在手游市场上如火如荼,那些主流产品逐步成熟完善的玩法与框架,恍如变成了标准答案。
通常同类游戏就算偶有创新,也不会去改变其核心框架。但最近《重返帝国》做出了具有颠覆性的核心改动——用RTS的即时战役取代了传统的回合制自动战役。
RTS的即时战役与传统的回合制的最大区分就在于前者更吃反应与操作,只要玩家的操作够好,就可以靠走位戏耍对手,也让玩家更有代入感。后者则主拼策略与资源,只看双方部队的武将、技能、兵种与搭配,和整体兵力的多寡,没有操作空间使玩家更重视战前的精密计算和战术思考。
而《重返帝国》取消了回合制战役,将战役中“玩家操作”这个变量重新带了回来。
因此在《重返帝国》中,战役也将在地图上实时进行,玩家可以自由控制部队在地图沙盘上行军。遭受敌军后,即便在交兵进程中,玩家也能够随时指挥自己的部队各种走位,尝试通过拉扯来取得有益的站位双方。
也许在单对单时,玩家手动操作带来的优势还不算明显,部队本身的技能搭配与带领兵种克制更加关键。可1旦面对多对单、多对多的局面时,战场实地操作的优势将被放大。玩家可以随时根据战场兵种情况,来切换有益站位,比如前方有枪兵部队,玩家可以先1步让自己的步兵部队与其交兵,而让骑兵部队押后,从而保证阵型优势最大化。
若遭受克制兵种埋伏,玩家也能够选择走位、撤退来避免损失。这时候有两种选择,若我方兵种行军速度快,比如骑兵遭受枪兵,常常很快就可以逃掉。而如果对手的行军速度更快,穷追不舍时,也能够选择拉出另外一只反克对方的部队来拦截对手。
而在传统SLG中这样的操作根本不可能实现,只要交兵必分胜负,而战役进程只能在战报中复盘。实战操作虽然下降了队伍搭配带来的胜负比重。但毫无疑问是以退为进,这样的战役方式更加真实,更加还原古代的战争场面,让玩家的战场变得更加广阔,也多了更多战术变化。
战役方式的变革让攻城玩法也随之改变,玩家不再是集合某个时间点,然后千军万马对着城市的城门1顿输出,打空耐久就收工。
在《重返帝国》中,每个城市根据等级不同,其城镇建筑会愈来愈完善。比如普通的城镇连城门都没有,只有两3条街道,大军可以长驱直入,轻松攻打。而高级的城市,不但有东南西北4个城门,城内还有仓库、大厅等大型建筑和在街道巡查的守军。
想要攻下这样的大城,城门只是第1关,当玩家冲进城中破坏城内的建筑时,其内部还有驻守的敌军,可以说战役是非常剧烈的。1场攻城战打下来虽然辛苦,但绝对畅快淋漓。
剧情上,《重返帝国》是1个排挤的世界观,大量蛮族开始入侵大陆,玩家占据城池后率军反抗。玩家可以自由选择中式、法兰克式和拜占庭式等城市风格,根据玩家选择的城市风格,可以取得不同的特点加成属性,并后期可解锁对应的特点兵种。
除对战争方面的细节还原,《重返帝国》对以上几种文明的城市面貌几近完善的复刻与还原。
特别是其不同文化的建筑差异更让人眼前1亮。比如种田建筑,中式文明用的是水车磨坊,而法兰克式则是用的风车磨坊;河边的码头,中式城市有荷花与中国独有的渔船,而法兰克式则有椰树与传统木船。
而随着建筑不断升级,城市的繁华度愈来愈高,玩家还可以将自己的城市进行时期升级,从蛮荒、中古、启蒙、全盛,每迈入1个时期,就会解锁更多建筑与收益。
自己之前时期的建筑也会随之升级,比如中式初期时期建筑多为茅草屋,随着时期升级后就会变成以木材为主的中式楼房,还有隔窗、灯笼等精美挂饰。而法兰克式初期都是石头房,到了全盛时期以后,1点也不比现在的小洋楼差,各种挺拔尖塔的精美建筑让人感觉浓郁的欧洲风情。
时期升级还有许多细微的细节,比如木场与矿场起初只是苦力工厂,但进入全盛时期后就会变成由大型机械臂进行高效力工作,河边的船也在不断更新换代,公道又细致的设计与安排,让人在不知不觉置身佩服自己在发展1个真实的文明。
在画面与设计细节以外,城市的发展玩法在延续传统SLG大部份机制的同时也做出了1定的创新,最亮眼的就是内政玩法。
在《重返帝国》中,内政方向则由内政官与发展方略两条线路来掌控。
主城没有了传统的科技树,这些内容被细分到了大使馆、科技馆等不同的功能建筑中,而内政官可以入驻建筑,从而提供其收益加成。不同的内政官都有不同的专长,在特定岗位时,能提高更多加成,比如任命弓兵的军务官,基础常常只能减少训练时间,而部份内政官专长还能提高训练弓兵的数量上限。
而发展方略则是有技术改进与文化发展两种线路。而不管是技术改进与文化发展每次升级都需要斟酌专精方向。比如文化发展的第1次升级是选择“空间管理”还是“野外集训”,前者提高兵士的训练数量,后者提高兵士的训练效力,玩家必须2选1。
玩家必须需要根据自己的实际情况来计划未来的发展线路,如何选择适合的内政官与发展方略是另外一种考验玩家大局观与发展应变能力的策略玩法。
《重返帝国》最使人记忆犹新的便是全面,不单单是极力还原真实文明的画面与战场表现,还有其奇妙的机制设计,将策略性计划分为了朝堂内政与战场军事两个方面,二者既密切无间,又保持了自己本有的特点,让玩家的游戏体验更加真实。
而它在每处精益求精的结果,就犹如文明的发展在繁华中势必进入下1个崭新的时期。
重返帝国手游测评
是熟习的SLG玩法套路,开罩保命,破罩集结打人,只是这游戏在微操细节上,玩法上有更多的创新,这1点是传统SLG游戏应当去尝试的。
整体的游戏做得是不错,画质、建模的制作可以看得出来诚意满满,画质属于SLG游戏质量上乘,而且人物建模也很自然好看,男的不娘炮,女的柔中带刚,还有关羽、赵云、花木兰这些耳熟能详的人物和1些优秀的外国将领。
重返帝国这游戏在创新上的表现主要还是武将主动技能和地图埋伏玩法,主动技能在剧情模式里面的表现比较明显,需要自己手动点技能释放,在大地图的战役里其实和被动技能没多少区分,这个也是不可争议的事实。但是我想夸的是草丛埋伏玩法,这游戏的地图建模是属实好看且使用的类型,自然穿插的树林区域可以支持部队隐身,试想1下在敌对盟的毕竟区域埋伏1队主力打拦截,这效果不就是吃鸡游戏当幻影坦克那种感觉?
重返帝国手游能搬砖吗
不能,游戏中的资源没办法交易,另外这款游戏是腾讯的手游,因此游戏中的搬砖基本上没有,如果你们想要搬砖赚钱,那末只能从事代练了,毕竟这款游戏还是比较肝了,游戏非常耗费时间。
1.代练
SLG类型的游戏代练是非常火热了,首先很多玩家不会玩这款游戏,或对游戏其实不是很熟习,因此这个时候就需要找代练。1般代练可以帮忙控号解决问题,其次就是代练可以帮助玩家夺得排名,这个1般是很氪金玩家比较喜欢做的事情。因此寻觅1个代练可以赚到很多的钱,这个行业也算是比较暴利的存在。
2.配将
帮忙搭配武将和看好也是游戏中可以赚钱的方法之1,如果你们对游戏比较熟习,那末可以利用自己知道的知识来解决这些问题。因此当你们找其他玩家配将的时候,那末1般都是需要支付1些钱了。
3.卖礼包码
这款游戏中也是有很多礼包码可以领取了,在这款游戏中的很多福利礼包都是可以白嫖到了。这对很多玩家来说很简单的事情。在这里也存在很多的利益,如果你能拿到很多礼包码,那末通过交易礼包码也能收获1笔钱。
前期主要就是获得资源,获得资源就得去打地,随着任务流程走完以后,就按本身实力去打地,越高级越好,1队打不过用两队。前期阵容用连击骑兵挺不错的,武胜、龙胆、兰陵,指挥剑也不错,尤里,琼恩,影武。尽可能培养两个队,1个主队1个副队,不要东培养1下,西培养1下。
抽卡就看运气了,爆率挺不错的。游戏里的活动福利甚么的都不错,尽可能把该做的任务做了,把活动嘉奖拿完。
首先打开重返帝国手游,点击右下角的功能键。打开功能键,点击设置选项。在设置界面点击“账号与隐私”选项。最后点击右上角的退出登录便可退出游戏。
在《重返帝国》中前期主要是发展,累计资源。游戏中取得资源的方式有两种,1种是在玩家的主城内会有各种资源建筑,需要玩家建造并升级,算是基础资源;另外一种则是城外的资源点。两种资源点都生产5大类资源,分别是:木材、石头、食品、金矿、铜币。这5种资源有不同的作用,木头石头用来造建筑,食品可以造单位,铜币是抽取技能分级技能的必备消耗品。
而根据前期这些资源的使用程度上来讲,我们在建造建筑跟占据资源的时候,应当有相应的侧重,最好是多占据建造木材、石头的建筑。由于在前期我们需要不断的建造建筑,对建筑进行升级,这需要大量的石头跟木材,而食品虽然可以招兵,但在前期其实用不到太多的兵,所以无需太过纠结将主要精力放在建造建筑便可,才是更适合的选择。
天美《重返帝国》与过往的SLG手游有甚么区分?理中客说1句,大概是中上水平。为何?老玩家都知道现在的SLG其实从页游到已迭代了非常多版本了。每款新出的SLG游戏都是在前人栽树的基础上进行优化和创新的。举个栗子,之前我们在PC玩SLG,有3国志有太阁等非常多经典作品,但是受限于之前的引擎技术不够,所以1路是在进化的路上的。我们可以看到第1代页游,能明显看到老PC单机的影子;而第2代SLG手游中部份玩法也能看出10年前页游的影子;演化到诸如3战、率土等产品,实际上已构成了1种共用的SLG模式(赛季制、铺路格子、地缘制、每个队伍都由3名武将组成...),并且发扬光大,成为如今SLG品类的扛把子派系。
为何说重返帝国在SLG里是中上水平,而不是最差和最好?根据内测的体验和在taptap9.0的评分来看,重返帝国确切有其他SLG的优点传承,并且整体玩家评价也都还算中肯。除此以外由天美工作室和微软《帝国时期》项目组的合作,在题材方面也有所保证。(不至于弄些卡通、魔幻类的外国题材来膈应玩家)至于题干里说的,主打“不走格子”其实也是对应了如今SLG玩家的大部份诉求,走格子铺路的机制,既不真实、不自由、也过于消磨玩家时间。通常玩家1个队伍跨州出行都需要1两个小时乃至以上,期间是不允许变动路径和撤回的,这点相信玩过的人自然懂。(半夜定闹钟起来铺路,说起来都是泪)
而重返帝国既在老帝国时期,这套RTS玩法中融入了如今主流的SLG玩法,同时也在自由度的提升上看到了1些尝试。玩家部队自由编组、自由移动、自由行军,没有体力限制,在复杂的有树林有草丛的地形中,更容易打出灵活多变的策略战役,这点倒是和帝国时期的微操有异曲同工的地方。再者说1点,我个人比较感兴趣的。就是这游戏的攻城机制,最少我还没见过SLG有真正攻城的战役描绘,包括我玩的几款在内,都是1个建筑模型,攻城值破了就没了,顶多大城池给你模型大1点精细1点,除此以外没有区分。帝国里面,小城池到大城池区分更多了,乃至可以分4面围攻城池,在城池道路里面带兵移动,我已预感到以后的SLG都是能体验攻城的场景了。
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