好玩动作手游小黑人

日期:2023-10-30来源:手游攻略人气: 我来评论

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10大单机离线手机游戏

10大单机离线手机游戏:

1、《神医》

《神医》手游是1款暗黑风格的剧情向摹拟类角色扮演游戏,以中世纪医学为主要的切入点和设计核心,玩家将扮演1个年轻的医生,使用各种在现在看来荒唐还有点可笑的方法对病人进行医治,在成为神医的领路上不断冒险前行。

2、《笼中窥梦》

这是1款用视错觉谜题欺骗玩家的眼睛的解谜游戏。“横看成岭侧成峰,远近高低各不同”,而玩家要做的就是选取恰到好处的角度,寻觅那些类似、相邻或相隔的世界的连接点,让它们产生互动。通过完成任务,玩家可以搜集到照片,借助着1张张照片来拼凑出故事。

3、《重生细胞》

《重生细胞》是1款动作冒险类的小游戏,游戏的画面非常的炫酷,色采还很华丽,给人1种色采残暴的视觉感受。玩家在游戏的进程中,需要控制自己的角色,在各种不同场景的地图中解锁1些任务,还可以和其他的队友1起组队对抗愈来愈大的敌人,在对抗的进程中,我们需要不断的尝试挑战眼前的1些任务,完成任务以后还会取得1些福利。

4、《帕斯卡契约》

《帕斯卡契约》采取经典的虚拟游戏杆配上若干按键的玩法,左边虚拟摇杆控制角色移动,右边分别有轻、重两种攻击和闪避动作。接下来的设计,会让玩过《黑暗之魂》的玩家眼前1亮。

5、《泰拉瑞亚》

《泰拉瑞亚》是1款像素风格的沙盒生存类手机游戏,游戏采取了像素画风,自由度极高的开放性世界,丰富的冒险系统给玩家最真实的游戏体验,探索世界,找寻资源,建造房屋,制作武器,与怪物进行战役。

6、《迷你地铁》

在游戏里玩家的基本任务是计划和管理城市的地铁线路;从最初的寥寥几个地铁站开始,1步步建立新站点,并用1条条线路将点与点之间连接。当线路初具范围后,地铁也就开始自动运转起来,同时冷冷清清的人流将会涌入,依照自己的需求有序乘车。由于每一个站点能容纳的候车乘客数量有限,所以好计划必不可少

7、《魔渊之刃》

《魔渊之刃》是由雷霆游戏推出的1款暗黑风格的rougelike元素探索冒险游戏,与玩家1起展开暗黑世界的探索与冒险。游戏采取硬核的第3人称战役玩法,带来极致的操作考验和战役乐趣。

8、《OPUS:灵魂之桥》

逆手游碎片化的潮流,《OPUS:灵魂之桥》把讲故事放在了重要位置,以这样的姿态出现,想要带给玩家1段深入的情感体验。人类的好奇心总是向往星斗大海,可在游戏的故事里,太空成了末世后人类最后的选择。想要成为火箭技师的男孩和想要成为女巫的女孩儿相遇,他们的目标是要搜集来自世界各地的材料,制作并发射火箭,为失落的亡魂完成“宇宙葬”。

9、《铸时匠》

《铸时匠》是1款非常好玩的休闲解谜类手机游戏,在游戏里,时间相对静止,玩家将开启上帝模式,控制时间回溯,并且改变人物的行动来达成解谜的目的,感兴趣的玩家快来下载游戏试玩吧!铸时匠玩法并没有太多的技能,只需思考前世今生,便可破解终究谜题。

10、《古树旋律》

有了精致的故事作为钢琴节奏的铺底,《古树旋律》成了很多音游玩家梦开始的回想。神秘的小黑人(Deemo)居住在城堡里,与与天降系小女孩(Alice)的意外相遇,经典的“boy meets girl“故事开启,一样也拉开了童话旅程的序幕。

【游戏分析】黑暗料理王

        黑暗料理王是1款由椰岛游戏发行的摹拟经营类手游。2018年3、4月前后与iOS和安卓上线。玩家将经营者1家黑暗料理餐厅,在荒野、丛林、海沟等危险探索、捕捉奇异怪兽,然后领导小黑人去饲养、收割这些怪兽,收割到的食材用以制作“正常”的料理,售卖给人类,从中谋取暴利。

        画面是故事背景1致的暗黑、奇异风格。旧旧的地下餐厅、荒谬弄笑的怪兽、动作夸大的顾客,营建出1个暗黑、荒谬、黑色幽默的黑暗餐厅。

        这款游戏定位为摹拟经营类,因此玩法以养成元素为主,再配合1些策略的元素。游戏具体分为餐厅、养殖场、捕猎区域3个模块。具体结构如图所示:

        ①后期餐厅的升级就单纯依托眼珠经验,只要保持餐厅运作就能够继续升级,应当沿用前期的模式,设1些与其他模块相干的升级指标;

        ②捕捉新的怪兽可以研发出新的料理,但是新料理所带来的收益变化感受不明显,因此打开新区域、捕捉新怪兽很大程度上只是由于玩家的好奇心,久了很容易失去动力;

        ③养殖场升级需要大量重复探索相同区域,虽然是Roguelike,但是由于难度偏低,每次的体验几近没有变化,没甚么游戏性。建议在解锁了1些坐骑后,可以用该坐骑自动探索某区域,这1方面避免大量无聊的重复,另外一方面增加了用户赚金币买道具的动力。

        ①料理种类多但是没有互补性,只需要练好几个特定料理就不需要研发新料理;

        ②解锁新区域需要餐厅升好几级、升级养殖场所需要探索地图好几次,这些都加大了对同1区域探索次数,又不可以自动探索,容易让人失去耐心。

        ①在捕捉怪物时,由于坐骑升级、插入广告模式等因素,捕捉难度变得很低,即便完全不动头脑乱点,只需要看两3个广告也能够完善过关。难度低在前期的地图上特别明显,但后面几个地图需要很久才可以解锁,玩家可能早已流失了。建议减少观看广告加油机会以增加难度,同时增加使用了不同步数捕捉到怪兽会有不同嘉奖的机制,增加捕捉进程的刺激感。

        ②在餐厅经营方面,满意度低会下降顾客数,热度影响售卖速度,但是随之而来的收益的变化却没有明显地表现出来,玩家没有办法根据收益调剂自己的策略。玩家只需要有1套较优的烹饪方案,就能够1直沿用,没有不断调剂的必要。建议可以引入1些可以改变外界情况的因素(如天气、事件、节日等),使得1些属性、菜品变得特别重要,使得玩家需要根据情况来改变策略。

        游戏UI将情形化和功能性平衡的很好,既有趣又好理解、好操作。比如:

        中心是1个蠢萌的大锅,张开大口等待你填入要烹饪的食材。左手拿着温度计,当你在底部选择的食材组合公道时,温度值会升到顶端,大锅随之兴奋地点头。右手是1个骰子,点击后会随机生成组合。底部的进度条表示成功的几率,紧挨着它的就是可增加成功率的触媒。在界面的边沿还放置了历史记录、参考已有配方、回炉等相干联的功能入口。

        全部界面的用处和每一个控件的功能都1目了然,操作进程也非常流畅,很少有误点击或需要重复操作的情况。大锅的蠢萌形象和动作又大大增加了整体的趣味性。

        关闭按钮放在左上角略微有点不好操作,不过这也是由于界面元素过量的无奈之举了。

    游戏在每个怪兽形象中融入了食材的元素,比如头顶生菜的生菜雀、以牛奶盒为壳的奶蜗牛。

        还会给每个怪兽养殖场设计了很有趣的收割动画和场景音效(推荐读者去看看,超好玩~)。如果要把每个养殖场都展现在1级界面的话,就只能罗列为1个长长的队列,那末就需要解决如何让玩家快速跳转至目标养殖场进行操作了。

        在养殖场上方有1排小圆灯,用以标识对应养殖场的状态,包括收割中、闲置中、可升级、升级完成4种状态。点击小圆灯就能够直接跳转到相应的养殖场。

        打开单个怪兽的详情页也能够点击左右按钮来切换。

        小圆灯旁边的左右箭头的按钮则用以切换不同区域的养殖场。贴心的是,底部也一样设了左右按钮,滑动到底部也不用再滑回来了。

        当玩家先对其中1个养殖场进行操作后,他处于中间位置却却没有跳转至目标养殖场的快捷操作。建议可以将左边的标识所处位置的箭头修改成类似于小圆灯的状态,可以进行查看和跳转。

        这个游戏的文案非常好玩!给文案大佬加鸡腿!

        我基本会关闭所有app的通知,但是把通知说成“小报告”,就让我有点心动了~

这是1个设计新人的分析,会比较主观,如果有不同观点,欢迎留言讨论。)

太吾绘卷和鬼谷8荒哪一个好玩

太吾绘卷和鬼谷8荒哪一个好玩?明显,我是用实际行动支持国产独立游戏创作了。

太吾绘卷是当初刚发布的时候玩的,后来由于朋友要写武侠题材的小说把他翻出来玩,然后我就被他带的又玩了1段时间。

鬼谷8荒一样是刚发布开始玩的,成绩拿了1大半,因该也能算是第1梯队了。

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如果将两个游戏放在1起评价……

太吾绘卷(永久的体验版),鬼谷8荒(新出的半成品)。

一样作为中国传统元素的沙盒养成游戏,一样是自由探索的全开放世界。

一样的日月轮转,年复1年。

一样的随机生成NPC,地图变化,文字交换互动。

一样的加入门派学技能,放置主线到处弄事,正邪任选,即时反馈。

这两款游戏之间明显存在着非常多的相同点。

既然要做对照,那就从【美术】【玩法】【体验】【售后】4个方面来谈谈好了。

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【美术】

不能不提1个‘鬼谷8荒’全方位吊打‘太吾绘卷’的点。

人物捏脸立绘。

下面有请‘太吾绘卷’代表:

接着是‘鬼谷8荒’代表:

不要讲甚么内涵,甚么艺术,我就1普通的玩家,你告知我,你怎样选!?

太吾绘卷的人物立绘为人诟病已不是1天两天了,而是整整两年!

发售那1天开始就被人骂,到今天照旧是那个少年,没有1丝丝改变。

有1说1,除人物立绘方面8荒实现了对太吾的全方位碾压,其他美术表现上照旧是太吾更具优势。

大地图的画面显现与美术细节则完全颠倒,变成了‘太吾’对‘8荒’的全方位碾压。

不论是3D效果的立体表现,还是人物(坐骑)在地图上运动进程的感觉,太吾要丰富许多。

界面显示中的各种图标,数字,菜单的设计一样‘太吾’看起来会更让人舒服。

‘太吾’的背包栏虽然没有背景图,但是内容清晰,图标也都很“童趣”,会给玩家留下1种很接地气但又不失艺术美感的印象,雅俗共赏

‘8荒’的背包栏在美术风格方面则更显得中规中矩,不失分,但也不加分,委曲合格。

战役界面的美术方面只能说各有各的缺点,相对来讲‘太吾’显得更用心1些,‘8荒’显得更敷衍1些。

‘太吾’最大的缺点就是那永久被人吐槽的‘小黑人格斗’。

但同时符合武侠风格的招式动作却设计的相当精巧,1招1式都相当武侠,运动起来会有不同的‘欣喜’等待着玩家,让人迫不及待的想要解锁更多的招式动作。

‘8荒’最大的缺点就是过于“苍白”,人物模型的表现用1个词精准概括就是‘纸片人’

招式发动时殊效表现相当‘便宜’,乃至说刺耳1点,可能还不如部份类似情势的射击手游。

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两款游戏仅从美术画面上来说,‘太吾’更用心专注细节,‘8荒’更晓得将好钢用在刀刃上。

纵观全部‘太吾’3年体验版的画面,他在细节表现上都可圈可点。

但是在最最重要的地方却又总是表现糟,乃至让人有种想要唾骂的感觉。

你都不清楚他是故意的,还是故意的,还是故意的。

全部游戏最原始的吸引点,人物立绘做的让人只想劝退,划分诡异到不忍直视。

全部战役中最抓人眼球的人物模型,太吾直接用小黑人剪影代替,完全不斟酌玩家感受。

太吾玩家有1句老话说的好,人物做的还不如1只‘蛐蛐’。

但同时他又会在1些常人不太注意到的细节方面独具匠心,乃至不负‘游戏是第9艺术’的名头,让人眼前1亮。

相反,‘8荒’给玩家的感觉,就真的是精打细算,将经费都花在了该花的地方。

不管背景做的怎样样,先丢给你1个抓人眼球的立绘,吸引玩家眼光。

虽然跟太吾1样都是随机捏脸,但却最大程度上保证了终究成品的底线,随意捏1捏都不至于丑到不忍直视。

不管怎样说,颜值党肯定是满意的,最少对自己亲手捏的主角是满意的。

采取水墨风的美术风格,一样也能最大程度上淡化细节,讲求1个意境,仙气也有了,同时还能取长补短,做出仙侠游戏应有的风格。

这点一样表现在人物创建终了以后走出家门,龙飞在天上让人会有些激动。

但游玩进程中就会发现,龙甚么,甚么龙?

只是略微让你看1眼而已。

题外话:这头龙没猜错的话,应当就是山海经中的钟山山神‘烛9阴’,亦称‘烛龙’。

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【玩法】

玩法要从两个方面来说,1是‘剧情’,1是‘机制’。

先说单纯从剧情的角度而言,个人认为‘8荒’要比‘太吾’强出那末1筹。

这两款游戏都不是那种主打‘剧情向’‘故事向’的游戏。

他们不是像‘赛博朋克’‘巫师’‘雨血’这样给玩家讲述1个完全的故事。

不是像‘仙剑’‘古剑’‘轩辕剑’给玩家1段小说式的剧情体验。

这两款游戏更偏向于让玩家自己去决定在1个大框架下‘演绎’‘发现’‘尝试’自己的故事。

这个大的条件眼前,真正决定决胜的1项是谁能够让玩家更愿意投入其中。

简而言之,就是游戏剧情的‘代入感’。

太吾绘卷在这方面用了1个至今还没有完成的序章来展开剧情,顺便把新手教学也1带而过。

这个序章里面讲述了1个名叫‘焕心’的小丫头和她世外高人的义父隐居在谷中。

焕心小丫头有1把可牛掰剑,剑里面藏着10几个大人物的‘魂’。

小丫头无忧无虑的生活在山谷中,抓促织,逗野猴,中途经历了木人桩复活事件。

突然有1日,山谷外面来了个小和尚,小和尚有些神经质,争执间把焕心给打伤了,牛掰剑被打断也不敢牛掰了。

牛掰剑里面的10几个‘前男朋友’‘前女友’跑来围观,讨论着利用牛掰剑转世的事。

太吾的故事就此开始,进入正题的主线故事章节。

主线剧情中讲述着主角‘太吾传人’照旧生活在山谷中,突然有1天义父失踪了,因而出谷找义父,途经1个叫太吾村的村庄,知道原来牛掰剑之前的主人跟现今武林各大派都有关系。

太吾传人之所以人见人爱,那是由于终究BOSS每隔段时间复苏1次,太吾传人历代都是救世主

……

剩下的就没甚么好说了,乃至我都有些后悔啰嗦这么长1段去复述这个故事梗概。

简单来讲,太吾传递给玩家的概念就只有1条。

小伙子,你是这个世界的救世主,只有你能解救天下苍生,快去送吧。

死了也没有关系,你还有下1代,下下1代,无穷无尽,只要牛掰剑在手总有1天能够做到的。

这明显不是会不会讲故事的问题了,从代入感上讲,太吾绘卷完全可以打负分。

玩家理解了整件事的来龙去脉以后(条件是你真的能理解的话),只能用1个字来回答“哦”。

剑冢打不打有甚么关系,世界毁不毁灭有甚么关系,太吾传人不就是1个公道开2周目,3周目的借口么。

这1切的1切,都好无聊,不如我们1起去找点成心思的事情做吧。

玩家完全失去了主动推动故事前进的核心驱动力,游戏的背景与玩家认知之间相差太大,从而致使根本没法代入,乃至反手丢给你1个滑稽。

这让绝大多数的玩家从头到尾都没成心识到,原来自个还肩负着光荣使命呢?

你要不说的话,我还以为是在玩‘我的世界’,只要快乐就完事呢。

这让相枢侵袭的1层层压抑失去了本来的意义,让玩家完全失去了紧急感与统1的目标。

乃至可以说,太吾绘卷有主线故事,还不如没有。

哪怕单纯就丢给玩家1座‘江湖’,对全部游戏都不会产生任何影响。

游戏的主线剧情乃至还没有8卦NPC到底有木有被人绿帽成心思,这是多没有存在感。

8荒这里做的非常好的1点是,他1上来就给了玩家非常明确的目标。

创建完角色刚出门就可以看见1正1邪两个NPC被雷劈,接着拿出介绍信让你去加入门派修仙。

离开开场剧情副本没3步,就让你进岩穴开宝箱,进村庄打听消息。

由此顺势引出‘愚公移山’的故事剧情,1步1步引导玩家找愚村,打山神,学技能,解封印。

通过传送阵进入大地图永宁州,3足金乌小姐姐迎面撞进怀里,无缝切入‘后羿射日’的剧情。

当你意想到自己打不过BOSS的时候,这时候候终究意想到要去拜门派。

此时此刻,1个动机已被奇妙的放大并植入了玩家的脑海,你心里就剩下1个执念,变强。

不断变强,练气,筑基,结晶,金丹,具灵,元婴。

外门,内门,真传,长老,大长老,宗主。

武技,绝技,身法,心法,神通。

你想要升级就必须去找材料,想要材料就得去下副本。

你想要红色技能就必须去升职,想要升职就必须去做宗门任务。

你想要做宗门任务就要会去结仇,想要不被他人打死就要去找人抱大腿,找靠山。

如此种种,8荒所利用的就是这1环套1环的目标与冲突。

许多人玩过8荒以后表示这非常像网文中的‘凡人修仙传’,没错,由于这就是凡人流的套路。

他将所有动机与困难摆在1起,连环设伏,步步引导。

终究赋予玩家强烈的愿望和纯洁的目标。

仅凭有限的故事线索引导便足以让人产生强烈的沉醉感和不由自主的代入感。

他为了能够让玩家全身心的投入做出了许多非常奇妙的设计。

8荒当中经验易得,但突破难寻,随意地图上转1转,亦或找人双修就可以把经验条快速拉满。

每个大的境地又分成3个小境地,突破小境地需要去商店里买相应的道具。

这让玩家每分每秒都有相应的目标,而且是联贯的目标。

大的境地突破需要搜集很多天材地宝,这些东西不难取得,不过多打BOSS。

但你不但要到处搜集副本位置的情报,还要1步步探地图寻觅,有1些还必须等他随机刷新。

这又让玩家时刻保证有事可做,有活可干,有宝物想找,有小姐姐想追。

如此种种,不单只是硬核玩家与非硬核玩家的区分。

更多的是对剧情的奇妙设计,对线索的公道编织,对目标的恰当营建,对玩家心理的精准掌控。

如果从剧情角度的玩法上来说,鬼谷8荒明显更胜1筹。

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既然是游戏,可玩性上自然包括游戏机制本身。

太吾相对来讲更偏向回合制策略对战,8荒则是单纯的平面射击加纸片人格斗。

太吾的游戏机制是建立在其复杂的搭配和策略之上,拼的是脑力。

不同的功法,不同的门派,正练与反练,内功和外功,兵器的选择,距离的掌控,相互的克制。

这些东西组合在1起,需要玩家通过计算和斟酌去找出最优解。

这是太吾在玩法机制上的核心乐趣之1。

这些东西组合起来所能得到的攻略,何止是上千种。

他的战役系统基本相当于半自动化,因此百分之810的策略思考,百分之210的临场反应。

喜欢太吾的玩家,绝大多数是非常喜欢用头脑去解决困难的人

根据自己的需要去搜集必要的那块拼图,然后再利用终究组合好的方案去攻克BOSS。

对太吾绘卷的玩家来讲,越是多周目,越是高难度,这个游戏才越成心思。

从1开始懵懂的满头乱撞,到重新开始时思索通关思路,最后到尝试更多组合去到达效果。

这1切都建立在游戏中15个各具特点的门派,723种特点鲜明的功法上。

太吾的第2个核心乐趣便是体验不同的门派,不同的武学线路,他们有近战,有远攻,有外伤,有内伤,有音攻,有拳脚,有杀手,有道士,有前期,有后期。

太吾中的每个门派都有自己的可玩性,每个武学线路的选择都是不1样的游戏体验。

乃至,玩家还能够不拘1格,反复横跳在不同门派之间。

第3个核心乐趣便是经营与建设。

太吾传人有1个太吾村要经营,村内所有的建筑自己盖,村民自己招,完全的自食其力,从无到有的发展壮大。

但是8荒目前就只有1个后续更新公告。

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【体验】

太吾和8荒,目前来说只是形似而神不似。

乃至可以说,这是完全是不同类型的两种游戏,针对的是完全不同的两种玩家群体。

仅从我自己的个人体验上来说,这两款游戏都各有许多不足的地方。

太吾体验版至今两年多的时间,准备颠覆重做。

从封闭式开发流露出的1些内容来看,正式版出来以后,恐怕又该是完全不同的游戏了。

8荒方面则面临着跟太吾项目组刚开始1样的窘境。

人手不足,经费不足,能力有限。

玩家不应当把这样的独立游戏制作人当做鹅厂,网易,米忽悠那样的专业团体军作战。

美术风格是用钱砸出来的,代码也是靠钱堆起来的。

8荒仅就目前而言,我觉得已做到了个人能力所能到达的极限。

不足的地方有很多,比如背包格子放在这款游戏里实在没有必要弄的这么紧缺,而且没有整理,每次打开混乱的背包看的我都直挠头,东西需要翻半天。

东西有时候困扰的我都想砸键盘,建议全面优化,乃至重做。

比如NPC交互缺少后续内容,好友多了以后就尽牵线搭桥。

师徒身份,情侣身份,家人身份,这些身份转变以后完全没有了后续支持,丧失了作用。

大概唯1的作用就是找个羽化登仙的NPC砸锅卖铁提升到高好感去抱大腿了。

从此以后你就是当前版本最靓的仔,只有你去欺侮他人的份了。

太吾现在只是半成品,8荒目前也只是半成品,两个半成品相互之间比烂就很没意思了。

所以还是多看1看二者之间共同的优点。

到NPC身上找乐子,探究那芸芸众生背后的故事。

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【售后】

这方面主要是想多提1句。

8荒从发售到现在每天早上1个补钉包,1天1个新版本,就很舒服,非常舒服。

我对8荒的期待,不是他向太吾1样赚够了钱跑去寻求艺术,半成品开发到1半决定推倒重做。

我只希望他能够1步步的兑现自己更新计划中所罗列的内容。

不断完善,不断打磨,不忘初心。

10大单机离线手机游戏推荐

10大单机离线手机游戏:

1.神医

神医手游是1款暗黑风格的剧情向摹拟类角色扮演游戏,以中世纪医学为主要的切入点和设计核心,玩家将扮演1个年轻的医生,使用各种在现在看来荒唐还有点可笑的方法对病人进行医治,在成为神医的领路上不断冒险前行。

2.重生细胞

重生细胞2022是1款动作冒险类的小游戏,游戏的画面非常的炫酷,色采还很华丽,给人1种色采残暴的视觉感受。玩家在游戏的进程中,需要控制自己的角色,在各种不同场景的地图中解锁1些任务,还可以和其他的队友1起组队对抗愈来愈大的敌人,在对抗的进程中,我们需要不断的尝试挑战眼前的1些任务,完成任务以后还会取得1些福利。

3.泰拉瑞亚

泰拉瑞亚是1款像素风格的沙盒生存类手机游戏。游戏采取了像素画风,自由度极高的开放性世界,丰富的冒险系统给玩家最真实的游戏体验!探索世界,找寻资源,建造房屋,制作武器,与怪物进行战役!快来下载体验吧!

4.可口的披萨,美味的披萨

可口的披萨美味的披萨是1款由TapBlaze推出的玩家需要为顾客准备出各种美味披萨的休闲经营类游戏,可口的披萨美味的披萨中为玩家很好的还原了披萨的制作进程,玩家需要依照客人们的要求来制作各种类型的披萨,准备好各种食材和工具,开始自己的披萨之旅。

5.月圆之夜嗯嗯。

月圆之夜是1款卡牌解锁冒险养成类手游,在月圆之夜中具有丰富的职业选择,玩家可以在游戏中搜集各种各样的卡牌角色进行战役冒险。游戏内玩家可以研究羁绊,羁绊之间存在着相互克制的关系,属性的克制将会帮助你更好的击败对手,灵活的使用将会让你取得更高的胜率。

6.魔渊之刃

魔渊之刃VIVO版是由雷霆游戏推出的1款暗黑风格的rougelike元素探索冒险游戏,与玩家1起展开暗黑世界的探索与冒险。游戏采取硬核的第3人称战役玩法,带来极致的操作考验和战役乐趣。

7.铸时匠

铸时匠是1款非常好玩的休闲解谜类手机游戏,在游戏里,时间相对静止,玩家将开启上帝模式,控制时间回溯,并且改变人物的行动来达成解谜的目的,感兴趣的玩家快来下载游戏试玩吧!铸时匠玩法并没有太多的技能,只需思考前世今生,便可破解终究谜题!

8.战棋3国2

战棋3国2手游是1款以东汉末年战乱不断的3国时期为题材所作的历史战棋手游,游戏以3国之间的争斗作为游戏的线索,玩家将被游戏代入那个烽火纷飞的年代,招募武将,攻城略地,整备内政,完成1场1场的战役,1步步使自己走向前强大,最后克服强敌,1统天下。

9.植物大战僵尸22

植物大战僵尸2高清版是1款策略塔防类手机游戏,移植端游传统玩法,引进新颖主题画风打造全新植物与僵尸,游戏中玩家需要了解每种植物的功能与属性,当1大波僵尸来临玩家要迅速建立攻防阵容,可怕的僵尸其实不会轻易被打败,种植更多太阳搜集阳光打造最强阵容快速消灭僵尸,感兴趣的小火伴快来下载体验吧。

10.保卫萝卜

保卫萝卜3是《保卫萝卜》系列的最新续作。本作继承了该系列1贯的轻上手,快节奏的玩法,并以城池为主要地点,玩家除能体验新地图场景外,还可以在水陆之间尽享指尖塔防的10足乐趣。让玩家可以体验到1场与众不同的塔冒险之旅。

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